Bijna een kwart eeuw na de release behoudt Mass Effect zijn kracht als een op personages gerichte ruimte-saga. Veel van zijn nalatenschap ligt nu bij het sterkere vervolg, maar het eerste deel blinkt nog steeds uit in het creëren van plekken die levend en uitgestrekt aanvoelen.
Commander Shepard begint het verhaal met het melden van het verraad van Saren, een afvallige Spectre die alleen verantwoording aflegt aan de Citadel Council. De Citadel zelf is een kolossaal vijfarmig station in het hart van de melkweg, waar de Raad en ongeveer twaalf miljoen bewoners verblijven. BioWare koos niet voor een al te letterlijke metropool. In plaats daarvan richtte de studio zich op ruimtes die gewoon echt aanvoelen.
De ontwerpers gebruikten slimme trucs om de schaal groter te laten lijken. Zijcorridors leiden nergens belangrijk naartoe of dienen slechts één missie. Buitenaardse wezens werken aan computerbanken waarvan het doel onduidelijk blijft. Overlappende loopbruggen en lange liftritten met nieuwsuitzendingen over verre koloniën dragen allemaal bij aan de illusie van diepte.
Teamleden voegen extra textuur toe. Wrex merkt op dat gelegenheden zoals Flux altijd Krogan-bouncers zoeken als statussymbool. Garrus verwijst naar eerdere bezoeken als hij commentaar geeft op het lot van een gokker. Het passeren van een glanzend Krogan-beeld leidt tot een debat tussen hen over de genophage, een Turiaans biowapen uit een oude oorlog dat de bemanning nog steeds verdeelt.
Deze kleine uitwisselingen hintten op bredere geschiedenissen zonder lange expositie. De aanpak lijkt op klassieke ijsbergvertelling, waarbij zichtbare details wijzen op veel grotere onzichtbare werelden.
Het verlaten van het station via de galaxiekaart start een bekende jacht op Saren. Elke bestemming levert op zichzelf staande verhalen die de setting verder uitdiepen. Op de koloniewereld Feros worden spelers geconfronteerd met corporate uitbuiting terwijl ze kolonisten met tekorten helpen. Noveria introduceert de Rachni, een insectachtig ras dat ooit uitgestorven werd gewaand, en laat hun overleving in handen van de speler.
Het gevechtssysteem krijgt vaak kritiek omdat het gedateerd aanvoelt. Wapens oververhitten, dekking plakt slecht en vaardigheden laden langzaam op. Maar zodra spelers zich aanpassen aan deze beperkingen, worden gevechten tactische puzzels die met squad-powers en zorgvuldige positionering worden opgelost.
De diepere aanpassingsmogelijkheden van het eerste spel contrasteren met de strakkere focus van het vervolg. Veel spelers keren na elke grote missie nog terug naar de Citadel om te zien hoe de hub is veranderd, waarbij nieuwe gesprekken en side quests frisse inzichten in de bewoners opleveren.