Anime trok tussen juli 2025 en augustus 2026 meer maandelijkse kijkers dan welk ander genre ook op premium video-on-demand-platforms in acht belangrijke Aziatische markten. Het kijkcijfer van het genre op Netflix groeide negen keer sneller dan de totale groei van de dienst in dezelfde periode, blijkt uit nieuwe analyse van Media Partners Asia.
De studie “The Anime Economy” baseert zich op publieks panels van Media Partners Asia, engagementcijfers van Netflix, openbare documenten en aanvullende interviews. Tussen 31 en 47 procent van de premium-VOD-abonnees in de onderzochte markten keek in een gemiddelde maand naar anime. Dat lag hoger dan de 26 tot 34 procent voor het gemiddelde van zeven andere genres. De penetratie lag nog hoger in Japan, met 45 tot 59 procent tegenover 24 tot 36 procent voor andere genres.
Anime was goed voor 15,6 procent van alle gemeten premium-VOD-kijkuren in de tweede helft van 2025 en 14,0 procent in de eerste helft van 2026. In Japan alleen bedroeg het aandeel 28 procent.
Jujutsu Kaisen stond in de eerste helft van 2026 bovenaan de anime-lijsten in zeven van de acht markten. De serie hielp het aandeel van MAPPA in de regionale anime-uren te laten stijgen van 6,1 procent in de tweede helft van 2025 naar 17,3 procent in de eerste helft van 2026. Daarmee ging de studio net voor TMS Entertainment met 16,6 procent, Toei Animation met 13 procent en titels van Aniplex met 12 procent.
Netflix was goed voor ongeveer de helft van alle bekeken anime-uren in de regio, met een aandeel van 51 procent in de tweede helft van 2025 en 50 procent in de eerste helft van 2026. In Japan, de grootste anime-markt ter wereld, had Prime Video 43 procent in de tweede helft van 2025, waarna Netflix in de eerste helft van 2026 op 42 procent uitkwam.
Het Japanse anime-kijkcijfer op Netflix steeg van 3,33 miljard uur in de eerste helft van 2023 naar 4,64 miljard uur in de eerste helft van 2026, een stijging van 39 procent. Het totale kijkcijfer op het platform groeide in dezelfde periode slechts 4,5 procent. Het aandeel van anime in alle Netflix-uren steeg van 3,6 naar 4,75 procent. Licentietitels uit de catalogus maakten nog steeds vier vijfde van dat volume uit, al wijst de samenwerking met MAPPA in januari 2026 op een verschuiving naar eigen content.
YouTube fungeert als belangrijk marketingkanaal en opkomende productiebasis. Media Partners Asia schat dat alleen al in Japan maandelijks 70 miljoen mensen anime-gerelateerde content op het platform bekijken, goed voor 2,8 miljard uur. Officiële kanalen van Aniplex en Toho Animation functioneren nu als mediabedrijven, terwijl eigen makers zoals Plott franchises ontwikkelen tegen lagere kosten dan traditionele televisie.
Media Partners Asia telde sinds 2021 21 anime-transacties en allianties, waarvan 11 in 2025 en 2026. Sony was betrokken bij zeven van die stappen en creëerde daarmee wat het bedrijf zelf de enige end-to-end anime-operatie in de sector noemt. Crunchyroll staat naast Sony Pictures, Sony Music en Aniplex binnen de groep, die ook belangen heeft in Kadokawa en Bandai Namco. Andere spelers zoals Toei Animation en Toho hebben vergelijkbare verticale integratie nagestreefd.
Media Partners Asia verwacht dat de wereldwijde anime-uitgaven tot 2030 jaarlijks met ongeveer 10 procent zullen stijgen, met Aziatische markten buiten Japan en Noord-Amerika als aanjagers. De groei zal zich concentreren bij bedrijven die grote franchises, belangrijke studio’s en grote platforms in handen hebben. Het basisscenario voor de komende 24 maanden richt zich op een hybride model waarbij platforms de productie financieren terwijl studio’s de rechten behouden.
De schaal van anime staat vast; de vraag is waar de volgende groei vandaan komt en wie die weet te verzilveren. De katalysatoren zijn streaming die dieper doordringt in nieuwe markten wereldwijd, bioscoop-events op de schaal van ‘Infinity Castle’ die herhaalbaar worden, en games en merchandise die franchises ver voorbij het scherm dragen. De richting is die van eigenaarschap: platforms die productie direct financieren, Japanse IP-groepen die studio’s kopen, en de twee die leren samen te werken.
De beperking is capaciteit, niet vraag of kapitaal. De studio’s die de grootste hits maken, kunnen vaak het minst investeren, en de sector leunt nog steeds op een handvol franchises. De bedrijven die capaciteit weten te creëren en de animators daarbij betrekken, zijn het best gepositioneerd voor de volgende groeifase.