Op Gamescom 2026 zit Naoki Hamaguchi in een eenvoudige kartonnen interviewruimte en spreekt met zichtbare ontspanning. De regisseur van de Final Fantasy VII remake-trilogie staat nu nog maar enkele maanden verwijderd van het voltooien van een project dat tien jaar van zijn carrière in beslag heeft genomen.
Vergeleken met zijn meer gereserveerde houding tijdens interviews vóór de release van Rebirth drie jaar eerder, beantwoordt Hamaguchi nu vragen uitgebreid en met duidelijke enthousiasme. Hij toont trots op het werk dat zijn team heeft geleverd en kijkt ernaar uit dat fans de conclusie kunnen ervaren.
Hamaguchi beschrijft zichzelf als de fan die het dichtst bij de productie staat. Hij begon tien jaar geleden met de ontwikkeling van de serie en ziet nu de laatste aflevering naderen. Hij blijft ervan overtuigd dat de trilogie spelers zal tevredenstellen, terwijl hij erkent dat kritische meningen natuurlijk zijn bij elk entertainmentproduct.
Het team pakte elke aflevering sequentieel aan in plaats van elk detail van de trilogie vooraf in kaart te brengen. Eén consistent principe stuurde het proces: de gameplay moest met elke release evolueren om spelers gedurende het hele traject betrokken te houden.
Feedback op Rebirth benadrukte dat neveninhoud soms de hoofdverhaallijn overschaduwde en een gevoel van verplichting creëerde. Voor het laatste hoofdstuk heeft het team de beloningen herstructurerend zodat spelers duidelijk zien wat elke activiteit oplevert. Gevechtsgerichte taken bieden combat power-ups, terwijl minigames cosmetische items opleveren. Deze aanpak laat spelers alleen de content nastreven die hen interesseert.
Het originele spel uit 1997 droeg een milieuboodschap die nog steeds relevant is. Hamaguchi bevestigt dat het thema doorgaat in Revelation, maar benadrukt dat de kernfocus ligt op de cyclus van het leven en de gevolgen van het behandelen van levensenergie als een grondstof. Het verhaal streeft naar een algemene, metaforische toon in plaats van directe banden met actuele gebeurtenissen.
Hij wijst ook op de vooruitstrevende diversiteit in personages en culturen van het originele spel, die destijds nog meer opviel gezien de beperkte toegang tot internationale informatie in Japan.
Terwijl Rebirth de banden tussen personages benadrukte, richt Revelation zich op resolutie en vastberadenheid. Spelers beïnvloeden de innerlijke reis van elk partylid via betekenisvolle keuzes in side quests. Het selecteren van verschillende personages voor missies verandert de gebeurtenissen, gameplay, uitkomsten en verhaalimpact.
Hamaguchi benadrukt de Highwind-luchtschip als een unieke prestatie. Het spel levert een avontuur op wereldschaal dat aanvoelt als een volledige planeet zonder saai te worden. Het ontwerp balanceert uitgebreide exploratie met een ervaring die boeiend en beheersbaar blijft.
Hamaguchi ziet de trilogie als bewijs dat Final Fantasy competitieve action-RPG-ervaringen met open-wereldelementen kan leveren. Hij benadrukt dat de serie niet beperkt is tot traditionele JRPG-structuren en kan aanpassen aan wat het beste past bij elk individueel project.
I’m approaching the development of Revelation as if there’s never going to be another Final Fantasy VII game….no spin-offs… no DLC in the future. I’m not going to say whether there actually is or not…But we’re making it as if everything we have for Final Fantasy VII is going to be put into this game. That’s why I’ve got this confidence, and I think we’re going to beat the original’s legend. We’re going to become the new legend.
Nu de trilogie bijna voltooid is, lijkt Hamaguchi eerder energiek dan uitgeput. Zijn opmerkingen suggereren dat de ervaring zijn visie heeft versterkt over waar Final Fantasy naartoe kan.