VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 02-09-2026 , 18:16

Harvey Smith en Ben Horne starten Black Pony Immersive om het immersive sim-genre te doen herleven

Na de sluiting van Arkane Austin verzekeren de maker van Dishonored en zijn collega zich van financiering voor een studio met 26 personen die zich richt op mysterie-gedreven gameplay.

Harvey Smith, de creatieve kracht achter Dishonored, en Ben Horne, voormalig production director bij Arkane, hebben gelanceerd met een duidelijke missie. De nieuwe studio wil een frisse immersive sim afleveren die de geest van klassiekers als Deus Ex, Thief, Prey en System Shock weerspiegelt.

Founders reageren met directe vastberadenheid op studio-sluiting

De sluiting van Arkane Austin door Microsoft in 2024 liet beide mannen wankelen. Horne benaderde Smith direct daarna met een idee dat overeenkwam met zijn eigen gedachten. Ze besloten ter plekke hun eigen studio te starten in plaats van te wachten op een nieuwe kans in een turbulente industrie.

Het duurde een volledig jaar om formeel op te richten en nog een jaar voordat de publieke aankondiging volgde. De beginperiode bestond uit talloze gesprekken met potentiële investeerders. Veel investeerders drongen aan op elementen als nft’s of snelle ai-integratie, terwijl anderen eisten dat het rendement binnen twee jaar duizendvoudig zou stijgen.

Steun verwerven op eigen voorwaarden

Afwijzingen scherpten hun focus op het vinden van passende partners. Het duo gaf prioriteit aan waarden boven snelheid en wist uiteindelijk financiering te krijgen waarmee ze een team van 26 personen konden opbouwen. De afspraak ging gepaard met minimale restricties, zodat dagelijkse beslissingen gebaseerd konden worden op wat zij het beste achten voor het project.

Werken met een sober budget in vergelijking met hun Bethesda- en Microsoft-tijd brengt echte beperkingen met zich mee. De volledig remote opzet betekent dat er geen snelle oplossingen zijn voor extra personeel of apparatuur. Smith benadrukte de praktische realiteit tijdens een gesprek en legde uit dat hij letterlijk stond omdat er nog geen stoelen beschikbaar waren.

Inspiratie putten uit pioniers van het genre

Smith beschouwt de inspanning als een poging om de innovatieve rand van eerdere studio’s terug te winnen. Hij noemt het werk van Looking Glass, Origin, Ion Storm en Arkane onder Raphael Colantonio als voorbeelden. De aanpak combineert nederigheid uit eerdere tegenslagen met een vastberaden streven om iets betekenisvols te creëren te midden van uitdagingen in de industrie.

Een aangrijpende band met de roots van de immersive sim

De onthulling van de studio viel samen met het nieuws over het pensioen van Warren Spector. Spector, algemeen beschouwd als een grondlegger van het immersive sim-genre, was mentor van Smith vanaf zijn vroege dagen als lead tester op System Shock tot negen jaar samenwerking. Smith sprak over gemengde gevoelens bij de timing en uitte diepe dankbaarheid voor de ontvangen begeleiding.

I never could have asked for a more patient, exuberant mentor. And I learned so much. I’m eternally thankful to Warren.

— Harvey Smith, Interview with Kotaku

Persoonlijke verhalen benadrukken blijvende banden met spelers

Smith deelde een memorabel voorbeeld van hoe games diepe banden kunnen creëren. Fans vroegen ooit om custom regels van het Dishonored Heart voor hun huwelijksceremonie. Hij schreef snel poëtische tekst vanuit het perspectief van het personage, vroeg stemactrice April Stewart om die op korte termijn in te spreken en coördineerde extra audio-werk met componist Thomas Mitton. De resulterende audio werd tijdens de ceremonie afgespeeld terwijl een van de partners een nagemaakte replica van het Heart vasthield.

Ambitie richt zich op mysterie en blijvende impact

Het team blijft terughoudend over het specifieke project in ontwikkeling. Smith benadrukte de wens om ervaringen te creëren die jarenlang bij spelers blijven hangen en gesprekken en persoonlijke verhalen oproepen lang na voltooiing. Hij wees op recente titels als Inscryption en Elden Ring als voorbeelden van games die een gevoel van echt mysterie en vernieuwing herstellen, zelfs voor ervaren spelers.

Smith citeerde projectleider Doug Church van System Shock en benadrukte het ideale resultaat: spelers die in-game gebeurtenissen navertellen alsof het echte gedeelde ervaringen waren. Dat soort menselijke connectie drijft het werk, ondanks makkelijkere of lucratievere alternatieven, aldus Smith.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!