Zomer 2026 bracht scherpe dalingen voor verschillende grote franchisefilms. Projecten zoals The Mandalorian and Grogu, Supergirl en Masters of the Universe slaagden er niet in het publiek te bereiken en zetten het patroon van ondermaatse prestaties voor grote IP-releases voort. Daarentegen behaalden originele verhalen zoals Backrooms en Obsession, samen met het niet-franchise vervolg The Devil Wears Prada 2, sterke recensies en goede opkomst.
De resultaten wijzen erop dat veel kijkers genoeg hebben van herhalende franchisefilms. Deze verschuiving opent een duidelijke weg voor gevestigde merken om buiten de grenzen van de bioscoop te treden en meer te investeren in videogames, waar uitgebreide werelden en lange verhalen kunnen floreren zonder de beperking van een twee uur durende film.
Interactieve titels tonen al de kracht van het medium. Hogwarts Legacy breidde de Wizarding World uit op manieren die films niet konden, waardoor spelers als leerlingen in Zweinstein konden leven en nieuwe delen van de lore konden verkennen. Games bieden doorgaans tientallen of zelfs honderden uren aan content, met ingewikkelde plots en zijverhalen die diepe betrokkenheid belonen.
Deze flexibiliteit past bij ambitieuze franchises. Een Star Wars-titel kan spelers volledig laten opgaan in de Sith of de Force ervaren over meerdere planeten. Een vervolg op Harry Potter zou gebruikers kunnen plaatsen in een werkende magische gemeenschap of regio’s buiten Groot-Brittannië kunnen laten bezoeken. Superheldenfranchises kunnen eveneens profiteren door verder te gaan dan formulematige plots en gelaagde personagebogen en ensembleverhalen te leveren.
Verschillende franchises hebben al opvallende games. Star Wars verwierf Knights of the Old Republic, breed geprezen om het verhaal, plus de Star Wars Jedi-serie die Cal Kestis introduceerde, ingesproken door Cameron Monaghan. De Batman Arkham-games blijven maatstaven voor het personage, met een uitgebreide cast aan schurken die met respect en diepgang worden behandeld.
Hogwarts Legacy hielp het vertrouwen in de Wizarding World te herstellen na de wisselvallige Fantastic Beasts-films. Deze voorbeelden laten zien hoe games risico’s kunnen nemen met lore en toon die huidige filmbenaderingen vaak vermijden.
Nu minder mensen naar de bioscoop gaan, biedt interactieve media een directe manier om fans thuis te bereiken. Videogames dragen niet de stempel die aan streaming of straight-to-video releases kleeft. Toonaangevende merken vergroten hun aanwezigheid in dit domein al, waaronder recente James Bond-projecten en aankomende titels met populaire personages als Wolverine.
De voordelen zijn praktisch: grotere immersie, ruimte voor experimentele verhalen en de mogelijkheid om volledige personagecatalogi te gebruiken. Voor Star Wars, Harry Potter en superheldenreeksen bieden videogames een duurzame route om verhalen levend en in ontwikkeling te houden.