Fire Emblem: Fortune's Weave onderscheidt zich als de meest gedurfde poging van Intelligent Systems om uitgestrekte generatieverhalen met meerdere hoofdpersonen met elkaar te verbinden. Het spel brengt narratieve draden samen die in eerdere delen als Fire Emblem: Three Houses en Fire Emblem Fates nog versnipperd aanvoelden, en creëert één overkoepelend verhaal in plaats van gefragmenteerde routes.
Spelers besturen Eshmel, die fungeert als een verre waarnemer bekend als de Pale Raven. Met hulp van de godin Fortuna reist Eshmel vijf jaar terug om het lot van gevallen helden te veranderen. De actie verplaatst zich naar het jaar 1449 in Dagsion, een stad gemodelleerd naar het oude Rome die de Heroic Games organiseert. Elke deelnemer strijdt om persoonlijke redenen, en de winnaar krijgt één wens vervuld. Het verhaal mengt antieke elementen met futuristische technologie en ondode krijgers uit eerdere tijdperken, waardoor het plot gelaagd maar soms te ingewikkeld blijft.
De rol van Eshmel als waarnemer laat spelers dieper investeren in het persoonlijke verhaal van elke held in plaats van alles rond een zwijgende avatar te centreren. De Obelisk Chamber in het heden maakt het mogelijk om vrij tussen routes te schakelen, zodat spelers campagnes in elke volgorde kunnen aanpakken of zelfs parallel kunnen spelen. Deze opzet benadrukt verschillen in bondgenoten, sociale status en toegang tot de stad voor elke protagonist. Gevechten blijven klassieke gridgebaseerde tactische aangelegenheden met teamopbouw, terwijl een verkenbare wereldkaart zich uitstrekt buiten Dagsion tot in het Dagdan Empire.
Vroege hoofdstukken lijden onder herhaalde onboardingmissies en identieke cutscenes wanneer elke held voor het eerst in Dagsion arriveert. Overlappende paden creëren interessante momenten, zoals teams die in de ene strijd bondgenoten zijn en later in de arena tegenover elkaar staan. Na ongeveer twintig uur richten veel spelers zich op één route, zoals die van Leda, om vaart te houden te midden van het langzamere tempo dat ontstaat door het wisselen tussen verhalen.
Sociale banden en nevenactiviteiten worden voortgezet vanuit Fire Emblem: Three Houses, inclusief gedeelde maaltijden en wapenstraining voor klassepromoties. Verkenning buiten de stad omvat het verzamelen van grondstoffen, bezoeken aan dorpen en lichte schermutselingen voor ervaring. Vrije tijd werkt via een beurtensysteem dat onevenwichtig kan aanvoelen, omdat lange afstanden meerdere beurten kosten zonder een bulk-skipoptie. Activiteiten binnen Dagsion putten vaak de motivatie van het gezelschap uit in plaats van beurten, terwijl wekelijkse kalenderlimieten veel stadsevenementen bepalen. Roem verkregen uit missies ontgrendelt sommige gebieden en rekruteringskansen.
Het opbouwen van relaties blijft centraal staan, maar willekeurige barrières frustreren rekrutering. Sommige personages eisen hoge Roemniveaus of overmatige geschenken voordat ze zich aansluiten. Ondanks deze ergernissen blijft het kernverhaal boeiend zodra spelers terugkeren naar de hoofdlijn. De presentatie blinkt uit met dramatische cutscenes en een meeslepende soundtrack die het best tot zijn recht komt op een groot scherm.
De gevechten behouden gridtactiek en wapenduurzaamheidskosten voor speciale kunsten. Protagonisten krijgen unieke Blaze Arts die hp verbruiken voor krachtige effecten, waarbij herhaald gebruik sterkere versies ontgrendelt ten koste van een lager maximum hp. Een midgamegedeelte kan volledig worden overgeslagen, maar levert enkele van de sterkste momenten op door non-stop dramatische confrontaties en veeleisende gevechten. Latere gevechten worden intensiever met verschuivende doelstellingen, omgevingsgevaren, meerfasige bazen en golven versterkingen die de druk van XCOM-achtige situaties oproepen.