VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM

Nieuws


NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - PS3 nieuws
    - Xbox One nieuws
    - Xbox 360 nieuws
- Hardware nieuws
« terug naar artikelen

Gepubliceerd op 24-05-2026 , 12:30

Dying Light-regisseur benadrukt Techland's vroege gedurfde keuzes in besturing

Tymon Smektała herinnert zich de bereidheid van de studio om parkour-mechanieken te heroverwegen tijdens zijn eerste hands-on ervaring

Tymon Smektała, die het Dying Light-franchise 13 jaar leidde voordat hij eerder deze maand opstapte, gebruikte een recent industriepanel om te reflecteren op de vroege signalen dat Techland grenzen zou verleggen met zijn zombie-parkourgame.

Smektała beschrijft eerste testsessie bij de studio

Op Digital Dragons 2026 vertelde Smektała dat hij bij de Poolse ontwikkelaar begon en meteen het bewegingssysteem testte. Hij verwachtte standaardbesturing en drukte op de A-knop om te springen, een indeling die destijds in veel andere titels gebruikelijk was.

Een gameplay-programmeur naast hem glimlachte en legde uit dat het team een andere knop had gekozen. Smektała herinnerde zich dat hij dacht dat deze beslissing aantoonde dat Techland bereid was om met conventies te breken.

Rechterbumper voor springen houdt focus op navigatie

Smektała benadrukte dat de wijziging een duidelijk doel diende en niet alleen voor de nieuwigheid was bedoeld. Door springen aan de rechterbumper toe te wijzen, kunnen spelers hun duim op de rechter-analoogstick houden en zonder onderbreking naar de landingsplek kijken.

Voor mij was dat kleine detail een teken van een grotere houding: Techland was vanaf het begin dapper, en Dying Light was vanaf het begin dapper.

— Tymon Smektała, voormalig franchise-directeur van Dying Light, Digital Dragons 2026 panel

Ongebruikelijke indeling blijft geprezen

Hoewel een eerdere first-person parkourgame een vergelijkbare indeling gebruikte, blijft de keuze opvallend. Veel ontwikkelaars wijzen nog steeds ontwijk- of dash-acties toe aan de face buttons, terwijl triggers of bumpers de duim op de sticks zouden houden.

Smektała presenteerde het detail als bewijs van Techland's consistente durf tijdens de ontwikkeling van de originele Dying Light.

Laatste 10 artikelen:
 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

Voetbal nieuws:
Eredivisie:

Voetbal nieuws:

Overige Sporten:

Gaming:

Politiek:

Bedrijven:

Computer, Gadgets & Internet:

Algemeen Nieuws:

TV / Media / Muziek:

Landen / Gebieden:

Provincies:

Steden:

Steden buitenland:

Overige Subsectie's:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!