Tymon Smektała, die het Dying Light-franchise 13 jaar leidde voordat hij eerder deze maand opstapte, gebruikte een recent industriepanel om te reflecteren op de vroege signalen dat Techland grenzen zou verleggen met zijn zombie-parkourgame.
Op Digital Dragons 2026 vertelde Smektała dat hij bij de Poolse ontwikkelaar begon en meteen het bewegingssysteem testte. Hij verwachtte standaardbesturing en drukte op de A-knop om te springen, een indeling die destijds in veel andere titels gebruikelijk was.
Een gameplay-programmeur naast hem glimlachte en legde uit dat het team een andere knop had gekozen. Smektała herinnerde zich dat hij dacht dat deze beslissing aantoonde dat Techland bereid was om met conventies te breken.
Smektała benadrukte dat de wijziging een duidelijk doel diende en niet alleen voor de nieuwigheid was bedoeld. Door springen aan de rechterbumper toe te wijzen, kunnen spelers hun duim op de rechter-analoogstick houden en zonder onderbreking naar de landingsplek kijken.
Voor mij was dat kleine detail een teken van een grotere houding: Techland was vanaf het begin dapper, en Dying Light was vanaf het begin dapper.
Hoewel een eerdere first-person parkourgame een vergelijkbare indeling gebruikte, blijft de keuze opvallend. Veel ontwikkelaars wijzen nog steeds ontwijk- of dash-acties toe aan de face buttons, terwijl triggers of bumpers de duim op de sticks zouden houden.
Smektała presenteerde het detail als bewijs van Techland's consistente durf tijdens de ontwikkeling van de originele Dying Light.