Game studios worden vaak geconfronteerd met de uitdaging van sterke ideeën die niet passen bij hun oorspronkelijke project. Blizzard heeft de schaal om veelbelovende mechanieken tussen zijn grote franchises te verplaatsen, en een concept dat eerst voor Diablo 3 werd onderzocht, werd later een belangrijk onderdeel van een encounter in World of Warcraft.
Het idee draaide om groepen van vier vijanden, elk met één ability. Wanneer een monster stierf, gaf het zijn ability door aan de overgebleven drie. Het team bouwde een interne versie om de flow te testen.
Misschien een monsterpack van vier vijanden met elk één ability, en elk monster zou zijn ability aan de andere drie geven bij de dood. We hebben het intern geprototyped. Het was niet leuk.
Diablo-spelers richten zich op snelheid en loot in plaats van individuele acties van wezens te volgen. Daardoor vielen de ability-overdrachten tijdens speelsessies vaak niet op. Dit verschil tussen ontwerpintentie en spelersaandacht zorgde ervoor dat het prototype niet bevredigend aanvoelde.
Hetzelfde kernidee vond later een betere plek in World of Warcraft. Daar werd het een centraal element van een specifieke encounter, wat laat zien hoe mechanieken kunnen slagen in een andere context, ook als ze in het eerste spel niet aanslaan.