Timothy Cain, medebedenker van de originele Fallout, heeft nieuwe gedachten gedeeld over hoe de ontwikkeling van rollenspellen is veranderd sinds de late jaren negentig en vroege jaren 2000. In een recente video beschrijft hij een duidelijke afname van verborgen en optionele content, gedreven door financieringsbeslissingen die materiaal bevoordelen dat de meeste spelers zullen tegenkomen.
Cain merkt op dat financiers van grote projecten nu weerstand bieden tegen het betalen voor functies die veel spelers nooit zullen vinden. Deze aanpak vermindert de prikkel voor teams om uitgebreide optionele elementen te bouwen die exploratie belonen. Hij stelt dat de bredere industrie zich verwijdert van non-lineaire structuren die ooit klassieke RPG's definieerden.
De ervaren ontwerper heeft sinds zijn tijd bij Interplay aan de eerste Fallout-titel bij meerdere grote studio's gewerkt. Zijn opmerkingen weerspiegelen ervaringen met verschillende grote projecten, hoewel hij geen specifieke huidige werkgever noemt.
Cain herinnert zich dat hem werd verteld items niet te verbergen zodat spelers hun vondsten kunnen vieren. Hij betwijfelt de waarde van die aanpak wanneer content voor de hand liggende markeringen krijgt. "Don't hide these things and let players rejoice over their discovery," zegt hij dat hem werd opgedragen. "But how much of a rejoice can you have over something that has a giant neon sign over it, pointing down going 'here's a cool new item'?"
Don't hide these things and let players rejoice over their discovery, but how much of a rejoice can you have over something that has a giant neon sign over it, pointing down going 'here's a cool new item'?