Nieuw onderzoek van de Taiwan Creative Content Agency benadrukt de robuuste publieksbetrokkenheid over film, televisie, muziek, publicaties en gaming in Taiwan, wat deuren opent voor geïntegreerde intellectuele-eigendomsstrategieën.
Analist Joy Lin deelde resultaten van TAICCA’s jaarlijkse culturele consumptiepeiling tijdens een sessie op het Taiwan Creative Content Fest in Taipei. De studie, gebaseerd op ongeveer 2000 geldige antwoorden per jaar, toonde aan dat 96 procent van de deelnemers in 2025 audiovisueel materiaal bekeek. Driekwart las ook gepubliceerde werken en speelde videogames. Audiovisuele content en muziek vertoonden de grootste overlap, met 90 procent van de respondenten actief in beide gebieden.
Een aparte studie onder 2018 mensen van 15 tot 69 jaar combineerde Nielsen-televisiecijfers met online antwoorden. Van de 1242 deelnemers die het afgelopen jaar Taiwanese audiovisuele producties hadden bekeken, had 40 procent ook Taiwanese schermadaptaties gezien. Lokale producties richtten zich vaak op het dagelijks leven, familiebanden en romantiek, terwijl geïmporteerd materiaal beter scoorde in actie, fantasy en suspense.
Romantiek bleek een sterke kandidaat voor cross-platform expansie. Het onderzoek koppelde romantische verhalen aan schoolverhalen, strips, populaire muziek en mobiele games. Onder fans van Taiwanese romantische drama’s keek 84 procent ook naar buitenlandse series, 63 procent naar buitenlandse films en 58 procent naar buitenlandse animatie.
Analist Chhoa Hiok-chong schetste het AI-gebruik in audiovisuele productie tijdens het tweede deel van de sessie. Schattingen uit de hele sector, niet beperkt tot Taiwan, plaatsten AI-adoptie in postproductie en visuele effecten tussen 70 en 85 procent. Gebruik in de preproductie lag tussen 60 en 75 procent, terwijl toepassing op de set lager bleef met 15 tot 25 procent.
Voorbeelden uit het buitenland waren Netflix’ Argentijnse sciencefictionserie “The Eternaut” en projecten van Zuid-Korea’s CJ ENM die kostenbesparingen lieten zien in productie- en visuele-effectenketens. Aanhoudende technische problemen betreffen visuele consistentie, camerabesturing, narratieve flow en naadloze integratie met bestaande workflows.
Gegevens uit de Database of AI Litigation registreerden 489 AI-gerelateerde rechtszaken tot augustus 2026, waarvan 153 in de culturele en creatieve sector. Hollywoodvakbonden zoals SAG-AFTRA, de Writers Guild of America, de Directors Guild of America en de International Alliance of Theatrical Stage Employees hebben bescherming onderhandeld rond digitale replica’s, toestemming, compensatie en creatief toezicht.
Consumentensentiment vormt extra barrières. Een Luminate-enquête uit november 2025 toonde dat 51 procent van de Amerikaanse respondenten zich verzette tegen volledig synthetische virtuele performers. In Japan bleek uit een studie van september 2026 door English Hub en GRAS Group dat 44,7 procent minder geneigd zou zijn content te kopen waarvan bekend is dat die AI-gegenereerd is. Zuid-Koreaans onderzoek van Embrain Trend Monitor uit januari 2026 gaf aan dat 81,6 procent voorafgaande openbaarmaking van AI-content steunde en 80,3 procent verplichte labeling.
Vragen tijdens de discussie wezen op zorgen of de gerapporteerde besparingen de initiële adoptiekosten zoals testen en revisies volledig weerspiegelden. Deelnemers wezen ook op het ontbreken van Taiwan-specifieke productievoorbeelden rond auteursrecht en aansprakelijkheid. Chhoa verwees naar de bestaande richtlijnen van het Ministerie van Cultuur over generatieve AI in de kunst- en cultuursector als het huidige regelgevende kader.