Drie ervaren Square Enix-ontwikkelaars blikten in een recent interview terug op de creatie van de Mana-serie en vroege Final Fantasy-titels ter gelegenheid van het 35-jarig bestaan van de franchise. Hiromichi Tanaka, Kouichi Ishii en Yoshinori Kitase deelden herinneringen aan hun tijd bij Square in het SNES-tijdperk en bespraken hoe lessen uit die periode van toepassing zijn op het huidige AI-ondersteunde ontwikkelingslandschap.
De ontwikkelaars onthulden dat Secret of Mana oorspronkelijk bedoeld was voor Nintendo's uiteindelijk geannuleerde cd-uitbreiding voor de SNES. Karakterontwerpen werden aanvankelijk gepland door Akira Toriyama, de bedenker van Dragon Ball. Toen het project overging op een standaard SNES-cartridgegame, trok Toriyama zich terug, maar hij droeg later bij aan Chrono Trigger. Die titel ontstond als spin-off van het herziene Mana-project.
Dezelfde periode van onzekerheid, gecombineerd met Nintendo's keuze voor cartridges voor de Nintendo 64, hielp Final Fantasy VII richting het PlayStation-platform als exclusieve titel te sturen. Kitase, die later Chrono Trigger regisseerde naast Final Fantasy VII, VIII en X en als producer meewerkte aan het originele Kingdom Hearts, sprak over de snelle koerswijzigingen van die tijd.
Het trio merkte op dat games in het SNES-tijdperk kleinere teams en kortere ontwikkelcycli kenden dan huidige producties. Deze opzet maakte frequente koerswijzigingen mogelijk zonder projecten te laten ontsporen. Ze zien potentieel in AI om een deel van die wendbaarheid terug te brengen, zodat kleinere groepen grotere ambities kunnen nastreven.
Net zoals verschillende technologieën eerder gameontwikkeling hebben ondersteund, voel ik dat AI een steeds belangrijkere rol kan gaan spelen in gameontwikkeling. We zullen echter zorgvuldig moeten overwegen hoe we er het beste gebruik van maken.
Kitase vergeleek AI met gevestigde game-engines die de noodzaak wegnemen dat elke studio zijn eigen tools helemaal vanaf nul bouwt. Hij benadrukte dat deze technologieën drempels verlagen, maar dat de kern van het creatieve proces — een idee omzetten in een afgewerkt product — nog steeds menselijk inzicht vereist.
Tegenwoordig bestaat de basis voor gameontwikkeling al voor veel mensen dankzij engines als Unreal en Unity. In combinatie met ondersteuning van nieuwe tools en andere technologieën wordt het zelfs voor mensen met weinig ervaring makkelijker om games te maken. Maar als het gaat om iets creëren en van 0 naar 1 brengen, heb je absoluut mensen nodig. Dat zal nooit veranderen.
Ishii was het eens dat AI vroege prototyping kan versnellen en meer tijd vrijmaakt voor verfijning en iteratie. Hij waarschuwde echter dat volledig vertrouwen op de technologie het risico met zich meebrengt dat werk gepolijst oogt maar emotioneel afstandelijk aanvoelt.
Hoewel we zorgvuldig moeten overwegen hoe we AI in games integreren, moet ik toegeven dat ik er behoorlijk enthousiast over ben. Als we prototypes sneller kunnen ontwikkelen, hebben we meer tijd om ze te testen en te verfijnen. Maar mensen zullen nog steeds het begin en het einde van het werkproces moeten bepalen. Als we volledig op AI vertrouwen, kan het resultaat gepolijst ogen, maar koud aanvoelen en de nodige menselijke touch missen.
Kitase vertelde dat hij twee jaar geleden overwoog AI te gebruiken om een toespraak te schrijven voor het huwelijk van zijn oudste zoon, maar besloot dat de taak een persoonlijke touch vereiste. De groep ziet hetzelfde principe gelden voor gameontwikkeling. Hun standpunten sluiten aan bij recente opmerkingen van Nintendo's Shigeru Miyamoto over het menselijke element in creatie.
Brancheonderzoeken geven aan dat meer dan 85 procent van de Japanse ontwikkelaars AI al gebruikt of verkent. Het gesprek is verschoven van de vraag of de technologie moet worden omarmd naar hoe dat verantwoord kan gebeuren. De veteranen geloven dat de balans tussen machineondersteuning en menselijk oordeel uiteindelijk zowel de creatieve kwaliteit als de acceptatie door het publiek zal bepalen.