Ontwikkelingstermijnen voor grote videogames zijn veel langer geworden dan vroeger normaal was. Waar Mass Effect 2 slechts 26 maanden na het origineel uitkwam in 2010, vergen de grootste titels van vandaag vaak tien jaar of meer tussen opeenvolgende delen. Games zoals The Elder Scrolls 6, GTA 6 en Fallout 5 laten de nieuwe realiteit zien van langere productietijden bij de hoogste budgetten.
Voormalig BioWare-lead designer Christina Norman heeft enkele voordelen benadrukt die de studio in staat stelden snel te werken aan het vervolg. Het team begon de productie met een duidelijk begrip van de planning vanaf het begin. Ook beschikte men over de harde lessen uit het eerste spel, dat in Unreal Engine was gebouwd.
"Een hoop fouten" werden gemaakt tijdens de ontwikkeling van Mass Effect 1, aldus Norman. Die ervaring betekende dat het Mass Effect 2-team al wist hoe effectief met de engine gewerkt kon worden toen ze begonnen.
Een andere doorslaggevende factor was een vroege en agressieve aanpak van ambitiebeheersing. Het eerste Mass Effect mikte te breed, waardoor het team ongeveer de helft van de geplande content moest schrappen voor de lancering. Dat resultaat frustreerde de ontwikkelaars en betekende veel verloren werk.
Voor het vervolg beperkte de studio de ambities meteen tot de essentie. Deze discipline zorgde ervoor dat vrijwel al het voltooide werk in het eindproduct terechtkwam in plaats van op de snijtafel te belanden.
Belangrijk was ook dat het team actief feedback van spelers van het origineel verwerkte. Die input hielp bepalen welke elementen te behouden, te verwijderen of te verfijnen. Het resultaat was een gerichtere ervaring rond realistische doelen die pasten bij de korte ontwikkeltijd.
Mass Effect 2 was niet perfect, maar het profiteerde enorm van het stellen van realistische, haalbare doelen gezien de korte ontwikkeltijdlijn.