Remedy Entertainment staat bekend om zijn bereidheid om gevestigde series bij elke nieuwe aflevering opnieuw uit te vinden. Control Resonant vormt het jongste voorbeeld daarvan en zet de bovennatuurlijke setting van eerdere games om in een snelle melee-actionervaring die responsiviteit en speleragressie vooropstelt.
De studio combineerde eerder schietpartijen met survivalhorror in de Alan Wake-serie en leverde een third-person shooter Metroidvania in Control. Control Resonant kiest een andere weg als twitchy melee action RPG, geïnspireerd op games als Devil May Cry. Deze verschuiving verraste sommige waarnemers gezien Remedy's reputatie voor narratief gedreven titels, maar het resultaat combineert ambitieuze storytelling met compromisloze mechanische eisen.
Het verhaal speelt zich zeven jaar na de gebeurtenissen van Control af. Dylan Faden, de broer van hoofdpersoon Jesse Faden, breekt uit zijn gevangenschap in het Oldest House. De Hiss, de extradimensionale dreigingen uit het vorige spel, hebben zich verspreid over de straten van New York. Dylan gebruikt een bovennatuurlijk versterkt wapen om hen in close-quarters combat te confronteren.
Het verhaal staat op zichzelf en leunt niet zwaar op de bredere Remedyverse-connecties uit eerdere titels. Ontwerpers bouwden emotionele diepgang direct in de gameplay-mechanieken, ruimtelijk bewustzijn en omgevingsinteractie in plaats van uitsluitend te vertrouwen op cutscenes of dialoog.
De gevechten draaien om een primair wapen, secundair wapen en psychokinetische vaardigheden die aan eenvoudige knoppen zijn gekoppeld. Spelers combineren basisaanvallen terwijl ze meter en positionering beheren. Lucht- en grondaanvallen functioneren vergelijkbaar, waardoor de focus ligt op timing, afstand en situationeel bewustzijn in plaats van uitgebreide combostring of parry-systemen.
Regisseur Mikael Kasurinen liet zich inspireren door Sekiro: Shadows Die Twice, maar het team liet parry-mechanieken bewust achterwege. Deze keuze houdt de actie direct en voorkomt dat ontmoetingen in wachtspellen veranderen. Het geluid ontwerpt versterkt elke impact met diepe, resonerende effecten.
Dylan krijgt vroeg in het spel kernbewegingshulpmiddelen zoals vliegen, dubbele sprong, sprint en air dash. Latere vaardigheden omvatten grappling en zwaartekrachtmanipulatie. Deze tools integreren naadloos met gevechten en maken vloeiende navigatie mogelijk door een gelaagde reconstructie van Manhattan vol verborgen paden en verzamelobjecten.
Een mysterieuze antagonistische kracht genaamd The Pattern verandert ruimtes in recursieve, caleidoscopische vormen. Deze mechaniek stuurt inventief leveldesign aan en dwingt spelers om voortdurend hun aanpak aan te passen aan geometrie die vouwt en verschuift. Het resultaat toont Remedy's kracht in het samenvoegen van visuele kunst en interactieve systemen.
De dialoog leunt soms op snarky banter ten koste van diepere karakterisering en sommige thematische elementen voelen te expliciet. Ondanks deze opmerkingen levert het geheel een doordacht verhaal dat wordt versterkt door het veeleisende ontwerp. Remedy heeft zijn mechanisch dichtste spel tot nu toe gemaakt en blijft trouw aan zijn creatieve identiteit.