VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 15-08-2026 , 19:13

Regisseur van Super Metroid herinnert zich slapeloze nachten en stinkende slaapruimte tijdens crunch van 1994

Yoshio Sakamoto beschrijft hoe de gelauwerde SNES-klassieker van Nintendo's oude hoofdkantoor een 24-uurs werkplek maakte

Weinige games verdienen het label van all-time classic zozeer als . De titel, uitgebracht in 1994 voor de Super NES, zette nieuwe maatstaven voor wereldontwerp, sfeer en gameplay die de industrie nog steeds beïnvloeden.

Sakamoto beschrijft het leven op Nintendo's voormalige hoofdkantoor

Regisseur deelde openhartige herinneringen aan de laatste zes maanden in een interview uit 2009 dat oorspronkelijk verscheen in Retro Gamer. Het team werkte vanuit 's vorige kantoren in Higashiyama, die in feite een slaapzaal voor het project werden.

Sakamoto legde uit dat hij vaak het spoor bijster raakte van zijn eigen huis. Er was een speciale slaapruimte, maar die raakte regelmatig vol met uitgeputte medewerkers. Als er geen plek meer was, bleven teamleden gewoon de hele nacht aan hun bureau.

Tijdens de laatste zes maanden van de ontwikkeling wist ik niet meer waar ik woonde.

— Yoshio Sakamoto, regisseur, Retro Gamer, juli 2009

Roterende diensten en een slaapruimte die naar een dierentuin rook

Tussen de tien en vijftien ontwikkelaars bleven 's nachts op kantoor. Ze wisselden elkaar af in de gedeelde ruimte, die geen regelmatige schoonmaak kreeg door het constante gebruik. Op een ochtend werden de teamleden gewekt door collega's van een andere afdeling, die opmerkten dat de ruimte naar een dierentuin rook.

Een poging om de omstandigheden te verbeteren met een luchtverfrisser maakte de geur alleen maar erger. Andere medewerkers van begonnen de Super Metroid-groep vreemde blikken toe te werpen naarmate het project langer duurde.

Gunpei Yokoi uit frustratie over de overuren

, destijds Sakamoto's sectiechef, raakte steeds meer geïrriteerd door de aanpak van het team. Hij vroeg zich af of ze een kunstwerk probeerden te maken in plaats van praktische deadlines te halen.

Het project had de oorspronkelijke planning al gemist en leek steeds verder van de doelen af te drijven. Yokoi's ergernis nam volgens Sakamoto elke dag toe in die periode.

Yokoi wordt later een van de grootste fans van het spel

Ondanks zijn eerdere boosheid ontwikkelde Yokoi uiteindelijk een grote waardering voor het eindproduct. Wanneer andere ontwikkelaars action games aan presenteerden, spoorde hij hen er vaak toe aan eerst te bestuderen.

Sakamoto merkte op dat deze positieve nalatenschap zwaarder weegt dan de minder aangename herinneringen aan de ontwikkelingsperiode.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!