VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 30-10-2026 , 17:15

Microsoft brengt grote DirectX Raytracing-update met clustered geometry en PTLAS

Nieuwe DXR-functies beloven flinke framerate-stijgingen en forse geheugenbesparingen voor real-time ray tracing

Microsoft heeft een preview-update uitgebracht voor de -standaard die veel hogere framerates en veel lagere geheugeneisen in ray-traced games nastreeft. Engineer beschreef de veranderingen als de belangrijkste revisie van de technologie sinds de lancering in 2018.

Clustered geometry vervangt monolitische modellen door herbruikbare brokken

De update draait om twee technieken. Clustered geometry verdeelt complexe 3D-objecten in kleinere, herbruikbare stukken die efficiënt te verwerken zijn, in plaats van hele modellen als één grote structuur te behandelen. Ontwikkelaars kunnen alleen de gewijzigde clusters updaten wanneer geometrie beweegt of vervormt, wat de bouwtijden verkort en het mogelijk maakt volledige modellen te gebruiken voor schaduwen en reflecties in plaats van vereenvoudigde versies.

De aanpak lijkt op Nvidia’s RTX Mega Geometry-technologie die al in titels als te zien is, maar blijft vendorneutraal zodat elke hardware ervan kan profiteren zodra de driver-ondersteuning beschikbaar is.

Partitioned top-level acceleration structures beperken herberekening

De tweede functie, partitioned top-level acceleration structures, verdeelt de spelwereld in secties. Wanneer een personage of object in één gebied beweegt, hoeft alleen de acceleratiedata van die sectie geüpdatet te worden. De rest van de scène blijft onaangeroerd, wat veel verwerkingstijd bespaart.

Testresultaten tonen tot 66x framerate-winst en 90 procent geheugenbesparing

In een demonstratie op een mid-range -grafische kaart verbeterde een scène van 1,2 frames per seconde naar 79 frames per seconde met de nieuwe methodes. De bouwtijd van de acceleratiestructuur daalde van 788 milliseconden naar 3,11 milliseconden. De rekentijd voor ray tracing daalde van 72,6 milliseconden naar 9,27 milliseconden. Het geheugen dat door acceleratiestructuren werd ingenomen, kromp van 7,3 GB naar 774 MB.

Volgens de aankondiging zullen echte titels met complexere scènes kleinere maar nog steeds betekenisvolle verbeteringen laten zien.

Bestaande hardware ondersteunt de functies met geüpdatete drivers

Er is geen nieuwe hardware nodig. Games kunnen clustered geometry en partitioned top-level acceleration structures onafhankelijk of samen toepassen. Driver-updates van , en zijn wel noodzakelijk en oudere ray-tracing-gpu’s kunnen beperkingen ondervinden. Nvidia heeft ondersteuning bevestigd voor alle RTX-kaarten. AMD noemt de RX 9000-serie, terwijl Intel wijst naar B-Series-grafiek en recente Core Ultra-processors. Qualcomm verwacht X2-ondersteuning medio 2027.

SDK-preview nu beschikbaar, game-integratie verwacht in 2027

De functies zitten in de DirectX 12 Agility SDK 1.722-preview. Ontwikkelaars kunnen direct beginnen met experimenteren, met bredere adoptie in uitgebrachte games verwacht in de loop van het komende jaar.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!