VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - PS3 nieuws
    - Xbox One nieuws
    - Xbox 360 nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 30-06-2026 , 16:31

Breath of the Wild transformeerde openwereldontwerp, zegt Clair Obscur-regisseur

Guillaume Broche van Sandfall Interactive prijst Nintendo’s iconische Zelda-titel omdat die de kernbelofte van het genre – echte exploratie – waarmaakt.

Guillaume Broche, creatief directeur van de aanstaande RPG , heeft uitgelicht als het spel dat openwereldontwerp eindelijk voor hem deed werken.

In een recente aflevering van Video Game Club op het YouTube-kanaal van Konbini beschreef Broche een persoonlijke reis die begon met aarzeling en eindigde met oprechte bewondering voor Nintendo’s titel uit 2017.

Een aarzelende bekeerling tot openwereldspellen

Broche legde uit dat hij als kind een origineel -spel op de Game Boy speelde. Sindsdien is hij niet meer teruggekeerd naar de serie, behalve voor .

In tegenstelling tot veel collega’s bij Sandfall Interactive, die zichzelf als trouwe fans beschouwen, vermijdt Broche over het algemeen openwereldtitels. Hij gaf toe dat hij aarzelde toen hij voor het eerst begon te spelen.

Druk van collega’s overtuigde hem uiteindelijk om door te zetten. "Toen ik ermee begon, was ik echt terughoudend," herinnerde hij zich. "Iedereen zei dat het goed was."

Meesterklas in exploratie zonder handje vasthouden

Eenmaal dat hij het spel een eerlijke kans gaf, ontdekte Broche dat het precies leverde wat hij al lang voelde dat openwereldspellen beloofden maar zelden waarmaakten.

Het is werkelijk uitzonderlijk. Naar mijn mening is het het eerste openwereldspel dat de belofte van een open wereld daadwerkelijk waarmaakt – dat je simpelweg geen minimap hebt. Je hebt een grote kaart, maar je krijgt echt dat gevoel van exploratie. Je ziet iets en je wilt erheen.

— Guillaume Broche, Creative Director, Sandfall Interactive, Video Game Club-interview via Konbini

Hij prees de manier waarop de wereld spelers constant van hun pad afleidt. "Tienduizend dingen gebeuren onderweg en je raakt afgeleid," zei Broche. "Je komt nooit waar je naartoe wilt omdat je steeds wordt afgeleid door allerlei dingen."

Volgens hem vertegenwoordigt het leveldesign een absolute meesterklas in het creëren van betekenisvolle vrijheid.

Nalatenschap die verder reikt dan de Zelda-serie

Broche’s opmerkingen benadrukken hoe de verwachtingen voor openwereldervaringen in de hele industrie heeft verschoven. De benadering van ontdekking en speleragency blijft ontwikkelaars jaren na de release beïnvloeden.

Het eigen project van zijn studio, , verschijnt in een landschap dat mede door is gevormd.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

Voetbal nieuws:
Eredivisie:

Voetbal nieuws:

Overige Sporten:

Gaming:

Politiek:

Bedrijven:

Computer, Gadgets & Internet:

Algemeen Nieuws:

TV / Media / Muziek:

Landen / Gebieden:

Provincies:

Steden:

Steden buitenland:

Overige Subsectie's:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!