House House maakte van een experiment uit de pandemie in virtuele ontmoetingen een van de opvallendste co-op ervaringen van het jaar. De Australische studio achter de hit Untitled Goose Game werkte zes jaar aan Big Walk, een game rond proximity chat en gedeelde verkenning die sinds de release op 4 augustus al 2 miljoen exemplaren verkocht.
Studioco-founder Nico Disseldorp speelde in 2020 veel online games met vrienden om de lockdowneenzaamheid te bestrijden. De virtuele lobbies in titels als Overwatch werden favoriete plekken voor speelse gebaren en informele gesprekken voor de wedstrijden begonnen.
“Dat waren de meest betekenisvolle ervaringen die we die week hadden,” herinnerde Disseldorp zich. Het team kreeg ook genoeg van strakke Zoom-gesprekken en vroeg zich af hoe het zou zijn als de audio sterker werd naarmate je dichterbij kwam, net als in het echte leven.
De ontwikkelaars verwerkten deze elementen in een vroege versie. Spelers wandelen door een ruime wereld met bomen en kleurrijke objecten en kunnen alleen praten als ze dicht genoeg bij elkaar zijn. Vriend Kalonica Quigley sloot zich aan als vijfde lid na het testen van de prototype en raakte meteen verslaafd.
Het team voegde puzzels toe die creatieve communicatie vereisten. Een taak verdeelt spelers over aparte kamers waarbij ze abstracte symbolen aan elkaar moeten beschrijven. Een andere geeft één speler een telescoop terwijl de tweede ver weg staat en met handgebaren signalen geeft.
Voorwerpen zoals walkietalkies, flare guns en noisemakers vergrootten de mogelijkheden voor samenwerking en streken. Co-founder Jake Strasser merkte op dat het verhogen van de dichtheid van de wereld meer door spelers gedreven verhalen mogelijk maakte.
Na het succes van Untitled Goose Game hield House House het kernteam bewust op vijf personen en vermeed haast. De ontwikkelaars wisten dat een co-op titel risico’s met zich meebracht, omdat spelers minstens één partner online nodig hebben en proximity chat het best werkt zonder makkelijke gesprekken in het echt.
“Als iemand ons had verteld dat het zes jaar zou duren, hadden we ermee gestopt,” zei Disseldorp. Het team voegde functies toe zoals ontgrendelbare skiliften en een grote muur die deel uitmaakte van het mysterie van de uiteindelijke wereld.
Bij de lancering waren co-op games enorm populair geworden, met veel snelle “friendslop”-titels op Steam. Big Walk arriveerde als een strak, gepolijst product na jaren van iteratie en kreeg sterke recensies, succes op streams en overwegingen voor Game of the Year.
Big Walk was such a good sponge for different kinds of play. We’ve had much less of an urge to spin up other ideas, because whenever someone had a good game idea, we could kind of just fold it into Big Walk.
De studio wil eerst bugs aanpakken en daarna updates overwegen. Disseldorp benadrukte dat klusjes eerst moeten worden afgerond voordat nieuwe concepten worden verkend. Het team blijft klein en past projecten aan hun huidige omvang aan.