Jenova Chen, oprichter van thatgamecompany, herleidt belangrijke elementen van zijn meest geprezen titels tot onverwachte positieve ontmoetingen tijdens het hoogtepunt van World of Warcraft.
In een gesprek met Edge Magazine beschreef Chen hoe korte, woordeloze interacties in het massively multiplayer online game een gevoel van verbondenheid gaven dat later het ontwerp van Journey en Sky: Children of the Light beïnvloedde.
Chen verbond zijn titel Flower uit 2013 met kinderherinneringen aan het opgroeien in een betonnen stad en het verlangen naar de natuur. Hij legde uit dat het besturen van door de wind meegevoerde bloemblaadjes dat diepe verlangen naar open, levende ruimtes weergaf.
Journey kwam voort uit een andere periode van isolatie. Na zijn verhuizing naar de Verenigde Staten voelde Chen zich eenzaam en zocht hij toevlucht in World of Warcraft, ook al bleek het moeilijk om diepere vriendschappen te sluiten.
Chen vertelde over een specifiek moment dat hem bijbleef. Als Horde-speler kwam hij een Alliance-personage tegen in een betwist gebied en koos hij ervoor niet aan te vallen. De twee passeerden elkaar gewoon in stilte.
World of Warcraft was een redder voor mij, maar ik kon niet goed met mensen verbinden om een echte, betekenisvolle vriendschap te creëren. Als ik voicechat gebruikte, zeiden mensen dat mijn Engels destijds niet bepaald goed was. Wanneer mijn identiteit werd onthuld, behandelden ze me anders. Maar er waren deze mooie momenten die ik in WOW had. Ik was Horde, en toen ontmoette ik een Alliance-speler en we doodden elkaar eigenlijk niet. Weet je, in een betwist gebied is het woordeloze communicatie. Op dat moment voelde ik een verbinding en een zekere mate van respect met anderen. Dus waarom bestaat er geen online game waarin je niet wordt beoordeeld op je huidskleur, je accent, je leeftijd, je gender?
Die vraag leidde tot de creatie van Sky: Children of the Light. Het spel bouwt voort op de glijdende beweging en visuele pracht van Journey door spelers in een gedeelde omgeving te plaatsen waar ze handen kunnen vasthouden, samen kunnen zitten of puur via gebaren en aanwezigheid kunnen communiceren.
Chen beschreef Sky als een uiting van dankbaarheid voor de gastvrije ervaringen die hij online vond. De titel vermijdt bewust voicechat en zichtbare identiteiten om het anonieme respect te bewaren dat hij ooit in World of Warcraft ontdekte.
In de catalogus van zijn studio heeft Chen consequent gekozen voor mechanieken die stille samenwerking aanmoedigen. Spelers in Sky kunnen elkaar helpen zonder namen of achtergronden uit te wisselen, in navolging van de vluchtige alliantie die hem als eerste inspireerde.