Treyarch wilde de ware sensatie van Spider-Man vastleggen in het vervolg uit 2004 en ging daarmee ver voorbij de beperkingen van de eerste poging van de studio.
Het originele spel uit 2002 bood degelijk gameplay, maar leverde nooit de dynamische vrijheid die spelers verwachtten van het slingeren door New York. De webben voelden cosmetisch, de beweging bleef constant en momentum speelde geen rol.
Jamie Fristrom, een vroege medewerker van Treyarch, kwam terug van zijn huwelijksreis en ontdekte dat het team een andere koers had gekozen voor het eerste spel. Hij vond het swingsysteem te weinig realistisch en spannend, waardoor de held te veilig en voorspelbaar aanvoelde.
Fristrom bouwde in de late uurtjes een eigen prototype met fysica en echte aanhechtingspunten. Zes maanden na de start van de productie deelde hij het met collega’s, die er potentieel in zagen ondanks duidelijke tekortkomingen zoals automatisch vastplakken aan muren.
Fristrom pitchte het idee aan de eigenaren van het bedrijf, zijn voormalige studiegenoten. Zij wezen het af en stelden dat de kernmechaniek halverwege de ontwikkeling niet kon veranderen. Het team hield vast aan het oorspronkelijke plan voor de release van 2002.
Na de lancering van het eerste spel keek het team naar de film van Sam Raimi en zag direct dat er een ambitieuzer vervolg nodig was. Creatief directeur Tomo Moriwaki merkte op dat de groep nu een duidelijk doel had en de vastberadenheid om dat via herhaalde iteratie te bereiken.
Met twee jaar de tijd voor Spider-Man 2 besteedde Treyarch de eerste zes maanden aan het verfijnen van Fristroms prototype. Afzonderlijke teams werkten parallel aan gameplay, besturing, camera en technologie.
In de huidige wereld, met de budgetten die een dergelijk spel nu zou vergen, is dat onredelijk. Onze bazen zouden ons hebben tegengehouden.
Het nieuwe slingeren liet Spider-Man vastgrijpen aan gebouwen, lantaarnpalen en andere objecten voordat hij als een slinger draaide. Meer aanhechtingspunten zorgden voor soepeler en sneller reizen dat paste bij de snelheid en lenigheid uit de films.
Moriwaki beschreef de verandering: Spider-Man werd als een bal die door de ruimte bewoog, beïnvloed door input en snelheid van de speler. Loslaten op hoge snelheid liet de held vliegen voordat natuurlijke vertraging inzette.
Programmeur Greg Taylor leidde de bouw van een gedetailleerde open-wereldversie van Manhattan. De verticale schaal vereiste speciale streamingoplossingen zodat verre, laag-detail buurten zichtbaar bleven vanaf hoge uitkijkpunten zoals het Empire State Building.
Designer Eric Pavone en anderen vulden de stad met nevenactiviteiten zoals pizzabezorgingen, foto’s voor de Daily Bugle, races, verzamelobjecten en willekeurige misdaden. Deze gebeurtenissen, door het team shenanigans genoemd, gaven spelers Hero Points voor upgrades.
Ambitieuze plannen voor riolen, extra schurken en een Lizard-boss werden teruggeschroefd toen Activision ingreep om de game op tijd uit te brengen. Moriwaki noemde later de hoeveelheid geschrapte content schrikbarend.
Complex geheugenbeheer en streaminglogica ondersteunden de open wereld en willekeurige gebeurtenissen. Het team vreesde dat het nieuwe besturingsschema te moeilijk zou zijn voor veel spelers, maar de open stad bood voldoende oefenruimte.
Het feit dat er nog steeds Spider-Man-games uitkomen die eer betonen aan die slinger-mechaniek die wij ontwikkelden, maakt me nog steeds gelukkig en trots.
De gok loonde. Critici en spelers prezen de schaal, vloeiende beweging en het gevoel van vrijheid. De film uit 2004 werd een van de grootste hits van het jaar en het spel evenaarde dat succes terwijl het lof oogstte voor zijn technische prestaties.
Zowel Fristrom als Moriwaki kijken terug op het project als een hoogtepunt. Het team werkte in een intensief tempo zonder veel precedent, maar het resultaat veranderde de verwachtingen over hoe Spider-Man in een videogame moest aanvoelen.