VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 10-11-2026 , 17:31

Todd Howard negeerde twijfels om iconische sterrenbeeld-skillbomen in Skyrim te creëren

Bethesda-lead designer Bruce Nesmith geeft toe dat hij aanvankelijk de aantrekkingskracht van het op sterren gebaseerde progressiesysteem niet zag

Het ontwikkelen van uitgebreide rollenspellen zoals vereist uitgebreide samenwerking, en creatieve botsingen zijn een natuurlijk onderdeel van het proces. Een lang dienende -designer heeft nu verteld hoe hij aanvankelijk 's benadering van karakterprogressie in twijfel trok, om uiteindelijk ongelijk te krijgen toen het spel bij spelers terechtkwam.

Initieel scepticisme over het sterrenbeeldontwerp

, die als lead designer aan Skyrim werkte, herinnerde zich dat hij zich verzette tegen het idee om vaardigheden via kunstwerken weer te geven. Howard wilde dat de visuals verbanden tussen vaardigheden zouden illustreren. Nesmith gaf de voorkeur aan een eenvoudige lijst voor betere functionaliteit en maakte zich zorgen dat sterrenpatronen gebruikers in verwarring zouden brengen.

Hij keek naar de art en wilde dat de art zou bepalen hoe de skills met elkaar verbonden waren. Ik zei: 'Nee, je gaat omhoog en je kijkt hiernaar, waarom kunnen we niet gewoon een lijst neerzetten, dat is veel functioneler. Mensen raken in de war van die constellaties, het gaat niet werken, ik zie het niet.'

— Bruce Nesmith, voormalig lead designer bij Bethesda, Interview over de ontwikkeling van Skyrim

Een visuele verschuiving ten opzichte van eerdere Elder Scrolls-titels

Skyrim week af van de numerieke skillweergaven uit . Het nieuwe systeem presenteerde perks als sterrenbeelden tegen een nachtelijke hemel. Het ontwerp viel meteen op, hoewel sommige spelers even nodig hadden om aan de vorm te wennen. Nesmith gaf uiteindelijk toe dat de aanpak succesvol was.

De beslissing benadrukte Howard's vermogen om te anticiperen op wat een breed publiek zou aanspreken. Terwijl ontwikkelaars zich vaak richten op technische details, koos de studiobaas voor de meer onderscheidende weg, en feedback na de lancering bevestigde de populariteit ervan.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!