Het ontwikkelen van uitgebreide rollenspellen zoals Skyrim vereist uitgebreide samenwerking, en creatieve botsingen zijn een natuurlijk onderdeel van het proces. Een lang dienende Bethesda-designer heeft nu verteld hoe hij aanvankelijk Todd Howard's benadering van karakterprogressie in twijfel trok, om uiteindelijk ongelijk te krijgen toen het spel bij spelers terechtkwam.
Bruce Nesmith, die als lead designer aan Skyrim werkte, herinnerde zich dat hij zich verzette tegen het idee om vaardigheden via kunstwerken weer te geven. Howard wilde dat de visuals verbanden tussen vaardigheden zouden illustreren. Nesmith gaf de voorkeur aan een eenvoudige lijst voor betere functionaliteit en maakte zich zorgen dat sterrenpatronen gebruikers in verwarring zouden brengen.
Hij keek naar de art en wilde dat de art zou bepalen hoe de skills met elkaar verbonden waren. Ik zei: 'Nee, je gaat omhoog en je kijkt hiernaar, waarom kunnen we niet gewoon een lijst neerzetten, dat is veel functioneler. Mensen raken in de war van die constellaties, het gaat niet werken, ik zie het niet.'
Skyrim week af van de numerieke skillweergaven uit Oblivion. Het nieuwe systeem presenteerde perks als sterrenbeelden tegen een nachtelijke hemel. Het ontwerp viel meteen op, hoewel sommige spelers even nodig hadden om aan de vorm te wennen. Nesmith gaf uiteindelijk toe dat de aanpak succesvol was.
De beslissing benadrukte Howard's vermogen om te anticiperen op wat een breed publiek zou aanspreken. Terwijl ontwikkelaars zich vaak richten op technische details, koos de studiobaas voor de meer onderscheidende weg, en feedback na de lancering bevestigde de populariteit ervan.