Mijn openingsrun in Thousand Hells: The Underworld Heists eindigde met een zeldzame schone ontsnapping. De heerser van de Eeuwige Stad had me opgedragen twee prinsen terug te halen die door hun oom waren vermoord. Huurlingen, oversized spinnen en zelfs een poëzieduel testten het team, maar iedereen keerde levend terug, zij het zonder één prins.
David Dunham, de bedenker van de klassieker uit 1999 King of Dragon Pass, vroeg later tijdens een gesprek of de sessie op een Steam Deck had plaatsgevonden. Dat was zo, en de backend van de ontwikkelaar had het ongewoon soepele resultaat al als statistisch onwaarschijnlijk gemarkeerd. Latere pogingen bleken veel minder vergevingsgezind.
King of Dragon Pass liet spelers optreden als beheerders van een heel rijk, waarbij elke prompt het gewicht droeg van collectief overleven. Thousand Hells: The Underworld Heists verkleint het bereik tot een kleine crew die voor eigen overleving opereert. De ervaring voelt dichter bij een interactief avonturenboek dan bij een volledige koninkrijksimulator, maar behoudt dezelfde nadruk op betekenisvolle beslissingen en blijvende gevolgen.
Elke campagne begint met de keuze van persoonlijke eigenschappen en drie metgezellen wier vaardigheden als actietegels verschijnen. Eén personage leidt elke ontmoeting en mag beperkt tegels lenen van teamgenoten. Een enkele misclick, zoals het toewijzen van een filosoof aan een gesloten deur in plaats van een dief, wordt permanent. Het spel biedt geen terugspoelen zodra een beslissing is vastgelegd.
Zeelieden, dichters en academici brengen onverwachte voordelen in een omgeving waar conventionele fysica wijkt voor narratieve logica. Verhalen en symbolen kunnen het terrein letterlijk hervormen en droge kanalen in woeste zeeën veranderen wanneer de situatie daarom vraagt.
De onderwereld put inspiratie uit diverse vroege beschavingen en produceert een voortdurend veranderend landschap. Spelers moeten mogelijk grote en kleine goden gunstig stemmen, rusteloze schimmen ondervragen, roedels beesten ontwijken, marcherende legers infiltreren of ghouls slim afhandelen die oude vloeken combineren met hedendaagse folklore en groteske beelden. De crewmoraal moet ook worden beheerd, omdat langdurige blootstelling aan het vormeloze rijk personages naar paniek kan drijven.
Just for my curiosity, were you playing on a Steam Deck?
De meeste runs duren tussen de 40 minuten en een uur. Het enorme aantal mogelijke combinaties zorgt ervoor dat elke poging anders aanvoelt, en de meeste spelers zullen herhaalde tegenslagen ervaren voordat ze succes boeken. Dunham gaf aan dat elke vermelde crewaversie, of het nu gaat om alcohol, insecten of demonische verleiding, een grote kans heeft om relevant te worden tijdens het spel.
In dit rijk draagt de kracht van narratieve keuze dubbel gewicht. Hoe spelers hun eigen verhaal framen, kan de reis stabiliseren of juist in diepere chaos doen belanden, waarbij persoonlijke doelen onbedoelde gevolgen krijgen.