The Witcher 3 heeft een uitgestrekte wereld vol gedetailleerde personages en quests, maar één gepland systeem bereikte nooit de spelers. Questontwerper Philipp Weber deelde het verhaal achter een geschrapte mechaniek die npc's in staat stelde om met angst te reageren.
De ontwikkeling richtte zich sterk op plattelandsgemeenschappen waar spelers vaak kleine dorpen met weinig huizen onderzochten. Deze nieuwsgierigheid naar de vraag of npc's echt in de wereld leefden, zorgde voor onverwachte problemen voor het team dat in 2012 werkte.
In plaats van volledige individuele schema's creëerden ontwerpers roulerende activiteiten voor personages. Een npc kon bijvoorbeeld hout hakken voordat hij naar binnen ging om te eten of naar een andere locatie verhuisde. Deze aanpak hield gebieden levendig en voorkwam overbevolking.
Het team experimenteerde met angstreacties zodat npc's taken zouden staken en vluchten wanneer ze werden bedreigd. Objecten zouden op de grond vallen terwijl personages wegrenden. Dit werkte totdat het botste met alledaagse activiteiten.
Het probleem was dat een van de 'werken' die moeders konden doen, het vasthouden en wiegen van een baby was. Een paar weken lang lieten vrouwen gewoon hun baby's vallen, links en rechts.
Het probleem was te storend voor de beoogde toon bij CD Projekt Red. Ontwikkelaars verwijderden de hele angstreactiefunctie in plaats van te proberen reparaties uit te voeren.
De beslissing viel te midden van bredere inspanningen om realistische dag- en nachtpatronen te simuleren met beperkte technologie. Vergelijkbare systemen verschijnen in latere titels, maar de berichtgeving in Edge magazine toont aan dat het specifieke probleem met vallende baby's het lot ervan in The Witcher 3 bezegelde.
Waarnemers blijven zich afvragen of verbeterde tools deze zorgen hebben aangepakt in The Witcher 4.