Tim Cain heeft gedetailleerde gedachten gedeeld over waarom sommige role-playing games meer baat hebben bij turn-based combat terwijl andere beter bij real-time systemen passen.
De Fallout-co-creator besprak het onderwerp in een recente video op zijn YouTube-kanaal. Hij benadrukte dat beide benaderingen duidelijke voordelen en nadelen hebben waarmee ontwikkelaars zorgvuldig rekening moeten houden.
Cain legde uit dat real-time combat sneller aanvoelt en aantrekkelijk is voor spelers die niet willen wachten op beurten van vijanden. Velen waarderen het directe gevoel van controle dat het biedt.
Het formaat laat spelers ook direct reageren op dreigingen via tijdige ontwijkingen of blokkades. Aanvallende en verdedigende acties kunnen tegelijkertijd plaatsvinden in plaats van in aparte beurten. Hij voegde toe dat real-time vooral goed werkt in first-person rpg's.
Cain wees erop dat turn-based systemen meer doordachte strategie aanmoedigen. Positionering wordt betrouwbaarder en spelers kunnen zetten plannen zonder de chaos van voortdurende beweging.
Hij herinnerde zich frustratie met real-time-with-pause in Baldur's Gate 1. Fireball-spreuken misten vaak hun doel wanneer vijanden bewogen of bondgenoten in het explosiegebied liepen.
Cain waarschuwde ontwikkelaars dat er sterke meningen bestaan aan beide kanten. Sommige spelers weigeren elk spel met de gevechtsstijl die ze niet waarderen.
Hij suggereerde manieren om veelvoorkomende klachten te verzachten. Real-time-with-pause biedt een middenweg. Turn-based games kunnen versnellingsopties toevoegen, zoals de insta-kill-mechanismen in recente titels als Metaphor: ReFantazio.
Cain gaf eenvoudige vuistregels. First-person rpg's werken bijna altijd het best in real time. Klassieke party-based isometric rpg's profiteren meestal van turn-based combat of ten minste real-time-with-pause.
Uiteindelijk komt de beslissing neer op welke problemen een ontwikkelaar het liefst oplost en welke compromissen acceptabel zijn.