Grand Theft Auto V is het grootste spel ooit gemaakt. Het culturele bereik is ongeëvenaard, maar de release uit 2013 werpt een lange en vaak ongemakkelijke schaduw over de industrie. Terugkeren naar het spel nu GTA VI later dit jaar uitkomt, toont hoe grimmig de ervaring nog steeds is.
De campagne combineert grote set pieces met talloze kleine klusjes. Spelers brengen tijd door met het parkeren van gestolen auto's, het rijden door San Andreas of het voltooien van kleine doelen die aanvoelen als opvulling. De schietmechanieken blijven basic, met een simpele dot-reticle die automatisch op doelen richt en elke echte spanning uit het gevecht haalt.
Deze ontwerpkeuze houdt de actie afstandelijk. Of het nu gaat om het achtervolgen van gangsters, federale agenten of willekeurige burgers, de loop voelt zelden bevredigend of zinvol. Uren verstrijken in een waas van routinegeweld en voertuigbesturing die zelden boven functioneel uitstijgt.
Een korte reeks side-missies springt eruit door de directe confrontatie met vooroordelen. Trevor Phillips sluit zich aan bij twee leden van een zelfverklaarde grenspatrouille in Blaine County. Het trio achtervolgt en arresteert Mexicaans-Amerikaanse bewoners op het platteland voordat ze worden afgeleverd aan een onzekere afloop.
De missies duren ongeveer vijftien minuten als ze achter elkaar worden gespeeld. Hun opbouw blijft eenvoudig, maar ze fungeren als een duidelijk venster op het bredere commentaar van het spel op vooroordelen en zinloos gezag.
Een uitgebreide missie dwingt spelers een onschuldige man te martelen op aanwijzing van overheidsagenten. De sequentie omvat waterboarding en fysiek geweld, met controller-feedback die het ongemak versterkt.
De media en de overheid willen ons doen geloven dat marteling iets noodzakelijks is. We hebben het nodig om informatie te krijgen, om onszelf te laten gelden.
Trevor geeft later toe dat de hele oefening alleen diende om de beul en zijn opdrachtgevers tevreden te stellen. Er kwam geen bruikbare informatie uit. De scène eindigt met Trevor die het slachtoffer vrijlaat terwijl hij hem een lesje geeft over overleven in een wrede systeem.
Het artikel legt verbanden tussen de thema's van het spel en figuren als Kyle Rittenhouse en David Hogg. Beide jonge mannen werden geconfronteerd met vuurwapengeweld, maar volgden daarna scherp verschillende paden: de een werd door bepaalde media opgehemeld, de ander ondervond weerstand terwijl hij pleitte voor verandering.
Andere verhaallijnen, waaronder de Life Invader-missie en een verzekeringszwendelplot van een producer, illustreren verder de vroege herkenning van excessen bij techmiljardairs en cynisme in de industrie die in de loop der tijd alleen maar relevanter werden.
Geen van de drie protagonisten vindt betekenisvolle verbetering. Michael moet het doen met een gebrekkig gezinsleven, Trevor blijft instabiel en Franklin blijft tussen hen in gevangen. De wereld biedt geen uitzicht op herstel of hervorming.
GTA Online zet dezelfde toxische omgeving voort, waarin microtransacties en vertoon van rijkdom domineren. De multiplayer-modus beloont shortcuts en maakt de gedeelde wereld tot een plek van voortdurend conflict.
Ondanks de mechanische tekortkomingen vangt Grand Theft Auto V de nonchalante normalisering van wreedheid en systeemrot met verontrustende nauwkeurigheid. De weigering om makkelijke oplossingen of heldhaftige bogen te bieden maakt het een uniek blijvende en ongemakkelijke tekst.
Het spel blijft de grootste titel in het medium, althans tot de opvolger arriveert.