De aanstaande remake van The Legend of Zelda: Ocarina of Time blijft qua structuur en visuals dicht bij het origineel uit 1998, maar voegt twee gameplay-wijzigingen toe die langdurige frustraties van spelers aanpakken. Een aparte springknop laat spelers nu met een simpele druk sprongen maken, en het vasthouden van de rol-invoer activeert een continue sprint in plaats van herhaalde knopdrukken te vereisen.
Sinds de N64-versie bijna drie decennia geleden verscheen, hebben veel spelers gewezen op het ontbreken van een apart sprongcommando. De remake lost dit op door een sprong aan een eigen knop toe te wijzen. Camerabesturing wordt ook uitgebreid met ondersteuning voor de rechterstick, waardoor vrije rotatie rond Link mogelijk wordt op manieren die de originele hardware niet kon ondersteunen.
Nintendo-producent Eiji Aonuma erkende deze toevoegingen tijdens een recente gameplay-presentatie. Hij merkte op dat de functies misschien vanzelfsprekend lijken voor wie latere delen van de serie heeft gespeeld, maar dat ze toch betekenisvolle updates voor de klassieker vormen.
zouden vanzelfsprekend kunnen lijken voor wie recente games uit de serie heeft gespeeld
In het originele spel bleek herhaald rollen vooruit iets sneller dan normaal rennen, waardoor zowel speedrunners als gewone spelers op deze techniek vertrouwden. De remake verandert deze dynamiek door spelers toe te staan de rolknop ingedrukt te houden voor een aanhoudende sprint. Er lijkt geen uithoudingssysteem te zijn dat de duur van de dash beperkt.
Deze aanpassingen houden de remake trouw aan het bronmateriaal, terwijl ze frictie wegnemen die spelers al jaren ondervinden. De kern van het avontuur en de puzzels blijven intact.