VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 24-08-2026 , 23:13

Regisseur van Lunarium deelt lessen uit Sekiro en voortdurende aanpassingen aan de moeilijkheidsgraad

Jixiang bespreekt de inspiratiebronnen voor het gevechtssysteem van het team en de inspanningen na de lancering om de balans van de action RPG op Steam te verfijnen

Het atmosferische isometrische action RPG verscheen vorige maand op Steam en heeft een sterke ontvangst gekregen met honderden positieve recensies. De titel van ontwikkelaar volgt twee jonge vrouwen op een noodlottige reis door een instortende wereld, met weelderige visuals en parry-gedreven gevechten.

Gevechtsontwerp put duidelijke inspiratie uit Sekiro

Regisseur erkende vergelijkingen met geprezen actiontitels als Nier: Automata en vooral Sekiro: Shadows Die Twice. Het team voelde zich vereerd door de vermeldingen en merkte op dat beide games belangrijke referenties waren tijdens de ontwikkeling.

"Beide games waren belangrijke referenties en leermiddelen voor ons tijdens de ontwikkeling, en het zijn ook games waar veel teamleden als spelers echt van houden", aldus Jixiang. De regisseur noemde Sekiro specifiek vanwege het verfijnde gevechtssysteem, dat hij beschreef als een geavanceerde evolutie van ideeën uit eerdere Souls-games die elke actionontwikkelaar met vrucht kan bestuderen.

Bredere bouwopties onderscheiden Lunarium

Terwijl Sekiro strenge timing met zwaard en baasgevechten benadrukt, biedt Lunarium meer RPG-flexibiliteit. Een borduursysteem op de mantel van de protagonist laat spelers vaardigheden toevoegen en benaderingen aanpassen, wat variatie biedt voorbij pure mechanische beheersing.

Team geeft prioriteit aan toegankelijke uitdaging en spelerontwikkeling

Jixiang schetste een filosofie voor moeilijkheidsgraad die herhaalde pogingen en vaardigheidsverbetering beloont zonder elite-reflexen te eisen om verder te komen. Spelers moeten builds kunnen aanpassen, zijgebieden kunnen verkennen voor meer kracht of patronen kunnen leren door oefening.

De regisseur gaf toe dat het team nog geen perfecte balans heeft bereikt. Feedback na de lancering wees op problemen met de moeilijkheidscurve, wat leidde tot voortdurende aanpassingen. Jixiang geeft er de voorkeur aan om aan de kant van toegankelijkheid te kiezen zodra spelers sterker worden, omdat overmatige frustratie de ervaring meer schaadt dan een mildere curve.

Persoonlijk is mijn uiteindelijke voorkeur dat als we niet genoeg vertrouwen hebben in ons ontwerp van de moeilijkheidsgraad, ik het spel liever wat te gemakkelijk laat zijn zodra spelers genoeg kracht hebben verworven.

— Jixiang, Regisseur, Interview met GamesRadar
Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!