VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - PS3 nieuws
    - Xbox One nieuws
    - Xbox 360 nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 30-05-2026 , 13:13

Pragmata-regisseur spreekt over lanceerzenuwen en zes jaar ontwikkelingswerk bij Capcom

Yonghee Cho en Naoto Oyama vertellen hoe een maanconcept uitgroeide tot een succesvolle nieuwe IP met sterke spelerresonantie

Yonghee Cho kon de nacht voor op 17 april bij spelers arriveerde geen oog dichtdoen. Als debuterend regisseur achter Capcoms nieuwe intellectuele eigendom droeg hij het gewicht van hoge verwachtingen die zich over zes jaar hadden opgebouwd. De studio had eerder dat jaar al drie grote titels uitgebracht en Cho voelde de druk om het momentum vast te houden.

Lanceerzenuwen maken plaats voor sterke goedkeuring van spelers

De kritische recensies vielen goed uit en de feedback op de demo zag er veelbelovend uit. Toch bleef er onzekerheid. Producer Naoto Oyama vroeg zich af of het eindproduct wel zou aanslaan bij het publiek. Toen het spel uitkwam, overtrof de reactie van de spelers de verwachtingen van het team. Cho sprak over overweldigende waardering voor iedereen die de ervaring omarmde, terwijl Oyama een maand later vooral opluchting als dominante emotie noemde.

Maanconcept leidt tot unieke AI-gerichte gameplay

De ontwikkeling begon met een eenvoudige interne opdracht om een toekomstig spel op de maan te maken. Cho verkende aanvankelijk survival-ideeën, maar richtte zich daarna op wat spelers van een volledig nieuwe IP zouden verwachten. Het resultaat werd een third-person actiespel rond de protagonisten Hugh en Diana, die vechten tegen vijandige AI-machines via een mix van hacken en schieten.

Cho was ervan overtuigd dat onderscheidende vijanden de identiteit van een spel bepalen. Na de keuze voor AI-tegenstanders rees de vraag hoe die op een originele manier te verslaan. Standaardgevechten voelden te bekend, dus onderzocht het team hackmechanieken waarmee spelers code konden verstoren en vijanden konden uitschakelen voordat ze met wapens werden afgemaakt.

Eerste trailer wekt verwachtingen en dwingt tot aanpassingen

De eerste aankondigingstrailer wekte veel meer interesse dan voorzien. De kernideeën – Diana die hacks uitvoert en Hugh die zich op actie richt – bleven vanaf het begin consistent. Het eerste hackprototype werkte echter alleen voor korte segmenten en slaagde er niet in om de betrokkenheid gedurende een volledige campagne vast te houden. Uitgebreid trial-and-error volgde om het systeem te verfijnen tot het aan de interne normen voldeed.

Cho erkende enig spijt over de vroege aankondiging, maar merkte op dat de intense spelersreactie het team uiteindelijk vooruit hielp. Zonder die vroege aandacht zou de definitieve versie van mogelijk niet bestaan. De aanhoudende verwachting tijdens meerdere showcases gaf ook moed tijdens lange periodes van hard werken.

Sterke personages vormen de aantrekkingskracht van Pragmata

Oyama benadrukte de snelle resonantie die spelers voelden met Hugh en Diana. Die connectie stimuleerde demo-spel en uiteindelijke aankopen. Hugh kreeg als eerste een conceptversie, terwijl Diana meerdere ontwerpwijzigingen onderging voordat ze haar definitieve vorm vond. Hun relatie, met een positieve ouderlijke dynamiek, viel op ten opzichte van de vaak problematische familieportretten in veel games.

Persoonlijke spelersverhalen laten diepe indruk achter

Een fan vertelde dat Diana hem deed denken aan zijn overleden dochter, wat leidde tot een zeer persoonlijke band. Cho toonde zich nederig bij zulke reacties. Hij benadrukte dat hij individuele ervaringen niet volledig kan begrijpen, maar zich vereerd voelt dat het spel betekenisvolle momenten heeft gebracht aan mensen wereldwijd.

Regisseur reflecteert op groei en kijkt vooruit

Cho beschreef zijn debuut als regisseur als een dagelijkse reeks uitdagingen die nieuwe kanten van de industrie onthulden. Hij claimt geen volledige beheersing, maar ziet het project als een waardevolle crash course. Zowel hij als Oyama reageerden positief wanneer spelers het spel vergelijken met titels uit het PlayStation 3-tijdperk. Cho zou een vervolg verwelkomen, maar benadrukte dat de beslissing bij de leiding van Capcom ligt. Zijn advies aan zijn vroegere zelf blijft eenvoudig: blijf toegewijd en geef nooit op.

Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

Voetbal nieuws:
Eredivisie:

Voetbal nieuws:

Overige Sporten:

Gaming:

Politiek:

Bedrijven:

Computer, Gadgets & Internet:

Algemeen Nieuws:

TV / Media / Muziek:

Landen / Gebieden:

Provincies:

Steden:

Steden buitenland:

Overige Subsectie's:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!