Miyamoto Musashi zag zichzelf vooral als kunstenaar in plaats van als krijger, en zijn minimalistische benadering van strategie en natuur vindt een verrassende parallel in Onimusha: Way of the Sword. Capcom heeft een game gemaakt die de principes van de legendarische zwaardvechter vertaalt naar strak en doordacht gameplay, gericht op observatie en reactie in plaats van opzichtige agressie.
De kern van de vechtmechanieken draait om momentum en het lezen van tegenstanders. Spelers laden lichte of zware aanvallen om een 'issen'-counter te activeren wanneer vijanden toeslaan, waardoor verdediging verandert in krachtige vervolgacties. Normale aanvalsketens dienen vooral als opzet, terwijl de dodelijkste slagen voortkomen uit succesvolle parries, ontwijkingen of counters. Dit ontwerp moedigt een reactieve stijl aan die overeenkomt met historische verhalen over Musashi, die tientallen duels won door superieur oordeelsvermogen.
Capcom heeft echte zwaardvechters geraadpleegd voor motion capture, wat resulteert in animaties die intentie duidelijk overbrengen. Zelfs basisvijanden krijgen gedetailleerde telegraphing die aandacht beloont. Het systeem vermijdt de acrobatische overdrijving van sommige concurrenten en geeft prioriteit aan gedisciplineerde toepassing van techniek boven spektakel.
Buiten het gevecht navigeren spelers door een semi-lineaire structuur die af en toe uitmondt in middelgrote zones. Nevenactiviteiten bestaan uit het bestrijden van genma-dreigingen en het verzamelen van items die bijdragen aan een basisvaardighedenboom en wapenupgrades. Deze elementen geven context aan de wereld, maar voelen soms ondergeschikt aan het hoofdpad door het vervallen Kyoto dat wordt bedreigd door demonische krachten.
Een meeslepend verhaal stuurt de ervaring naar memorabele baasgevechten. De cutscenes hanteren een cinematische stijl die doet denken aan klassieke samoeraifilms, met drama en bewuste humor. De weergave van Musashi profiteert van gedetailleerde gezichtsanimatie en maniertjes die zowel zijn arrogante zelfvertrouwen als onderliggende nederigheid weergeven.
Het spel ondersteunt het herhalen van belangrijke gevechten vanuit een centrale hub, zodat spelers kunnen experimenteren met nieuwe upgrades en extra lagen in het gedrag van vijanden kunnen ontdekken. Dit ontwerp benadrukt de diepgang van de gevechtsontmoetingen zonder de totale lengte onnodig te verlengen.
Een gerichte playthrough duurt ongeveer 20 uur, terwijl grondige verkenning dichter bij de 30 uur komt. De moeilijkheidsgraad vraagt om constante focus, maar visuele aanwijzingen voor verschillende aanvalstypes helpen de eerlijkheid te bewaren. Capcom kiest voor kwaliteit in zijn kenmerkende systemen boven uitgebreide vulling, wat resulteert in een ervaring die artisanaal aanvoelt door zijn terughoudendheid.