Het centrale gedeelte van Marvel's Wolverine vangt de visie die Insomniac Games nastreefde, door Logan in een compact semi-open district in Tokyo te plaatsen dat boordevol details en doel zit.
Spelers navigeren levendige straten vol neonsignalen, smalle steegjes en verborgen hoekjes die uitnodigen tot herhaalde bezoeken. Het gebied beloont nieuwsgierigheid met gevarieerde activiteiten die afwisselen tussen combat, onderzoek en stille observatie van het dagelijks leven.
De voortgang voelt natuurlijk aan doordat aanwijzingen Logan door het district leiden, wat een duidelijke boog creëert die de ervaring gefocust houdt maar ruimte laat voor omwegen. Veel spelers blijven langer hangen dan nodig is om de sfeer op te nemen en kleine details te ontdekken.
De delen voor en na de Tokyo-sequentie vertrouwen op smalle gangen en rechte paden die vooral dienen voor gevechtsontmoetingen. Het spel hanteert een strikt hoofdstukgebaseerd formaat dat weinig ruimte biedt voor keuzes van de speler in vergelijking met eerdere Spider-Man-titels van de studio.
Verzamelobjecten en incidentele zijroutes bieden korte momenten van eigen inbreng, maar deze ruimtes voelen vaak leeg aan buiten hun functie als gevechtsarena's. Latere hoofdstukken voegen bescheiden variatie toe, al blijft de nadruk liggen op vechten in plaats van betekenisvolle interactie met de omgeving.
De klauwgebaseerde aanvallen van Wolverine voelen rauw en passend bij het personage, met sprongaanvallen en krachtige speciale moves die groepen uitschakelen of zich richten op enkele doelen. Het systeem ondersteunt een reeks benaderingen die passen bij verschillende vijandtypes.
Belangrijke mechanieken zoals multi-target-parries en verbeterde Rage-vaardigheden blijven achter sloten in latere unlocks, waardoor vroege combat incompleet aanvoelt. Zodra deze functies beschikbaar zijn, krijgen ontmoetingen meer vloeiendheid en belonen ze precieze timing.
Een incidentele stealth-laag vertrouwt op automatische schuilplekken in plaats van actieve spelercontrole. Het plannen van routes om detectie te vermijden wordt de hoofdstrategie, maar het systeem mist de diepgang van dedicated stealth-games.
Het verhaal verbindt drie losjes samenhangende segmenten via een evoluerende MacGuffin en verspreide gebeurtenissen. Verschillende ideeën, waaronder audiologs en terugkerende vijandgroepen, verschijnen inconsistent en krijgen geen volledige uitwerking.