Nu het nieuws over de neergang van BioWare zich verspreidt, kijkt een trouwe speler terug op de games van de studio en de grote rol die één titel speelde in het vormen van zijn wereldbeeld. Star Wars: Knights of the Old Republic springt eruit, niet alleen als een uitstekende rollenspelgame, maar als een vormende ervaring die de grens tussen entertainment en blijvende persoonlijke herinneringen deed vervagen.
Geboren in het jaar waarin de originele film uitkwam, groeide de schrijver op in een periode van grote populariteit, maar wees de franchise al vroeg af. Een voorkeur voor buitenspelen boven het kijken naar A New Hope leidde tot een koppige afwijzing die tot in de late jaren negentig duurde. Pas na de aankoop van de originele trilogie op VHS in 1997 begon de waardering te groeien, wat zes jaar voor de komst van KotOR de weg vrijmaakte voor een diepere betrokkenheid.
De game greep de speler meteen na de tutorial. De aankomst op de door de Sith gecontroleerde planeet Taris, millennia voor de films, bood ongekende vrijheid. Nevenverhalen maakten echte morele keuzes mogelijk, zoals het helpen van een kliniek in de onderstad of juist kiezen voor uitbuiting. Een latere dark-side-doorloop onthulde extreme opties, waaronder chantage, diefstal en nog duisterder daden, wat de opmerkelijke reikwijdte van de titel onderstreepte.
Personages als Bastila, Mission, HK-47 en Zaalbar maakten de grootste indruk. Vooral Mission voelde als een authentieke weergave van een tiener, met de bijbehorende onvolwassenheid in plaats van geforceerde wijsheid. De schrijver, die destijds journalistiek combineerde met studies in de jeugdzorg, voelde zich sterk verbonden met haar aanwezigheid en nam haar vaak mee op missies om haar reacties te horen.
Ik denk aan personages als Bastila, Mission en HK-47 als vrienden uit een eerdere periode in mijn leven, in plaats van als metgezellen in een videogame.
Naast het hoofdverhaal boden optionele sequenties, zoals de ruziënde families Sandral en Matale, rijke, op zichzelf staande verhalen met meerdere uitkomsten. Deze momenten, zorgvuldig geschreven en volledig overslaanbaar, voelden in 2003 baanbrekend aan. De game versterkte ook de band met de Jedi- en Sith-lore, wat leidde tot een grotere waardering voor het bredere universum dan de films alleen hadden bereikt.
Gevechtsmechanieken bleken ondergeschikt aan de narratieve en rollenspelelementen. Zelfs recente pogingen om opnieuw te spelen op nieuwere platforms laten nog steeds verwarring zien over aanvalsaanduidingen, maar de ervaring blijft vooral bepaald door de tijd die met de wereld en de bewoners werd doorgebracht.
Hoewel de band van de auteur met andere BioWare-titels zoals de Mass Effect-serie sterk blijft, neemt KotOR nog steeds de belangrijkste plaats in. Het uiteindelijke lot van de studio voegt een melancholische toon toe, maar de games blijven speelbare artefacten van dat creatieve hoogtepunt. Voor deze speler vertegenwoordigen ze kernherinneringen die decennia later nog steeds resoneren.