Recente controverses over generatieve AI in titels als Kingdom Hearts 4, Crazy Taxi: World Tour en 1666: Amsterdam hebben de discussies over de rol van de technologie in game-ontwikkeling aangewakkerd. Eddie Smith, een ervaren artiest die meewerkte aan de originele Halo-trilogie bij Bungie, raadt ontwikkelaars nu af om te vertrouwen op AI voor de creatieve koers.
Smith vertelde over zijn eigen ervaringen met de technologie tijdens zijn bijdrage aan de bewerking van The Wizard of Oz voor de Las Vegas Sphere. Het productieteam probeerde generatieve AI te gebruiken om de originele 4:3-beelden uit te rekken over het enorme 16K-bolvormige scherm van de zaal. Wat begon als een poging om tijd te besparen, stuitte al snel op duidelijke beperkingen.
Hij vergeleek het hulpmiddel met een jong kind. 'Toen ze ermee begonnen, dachten ze natuurlijk dat de AI het grootste deel zou doen,' vertelde Smith aan FRVR. 'Al snel merkten ze dat de AI alleen doet wat je het leert. Ik zie AI als een peuter, een extreem ontwikkelde peuter die net heeft leren praten en eenvoudige instructies opvolgt. Maar het blijft een klein kind dat voortdurend moet worden begeleid en gecorrigeerd.'
Uiteindelijk bleek elk frame toch op menselijk gemaakt artwork te steunen. Zelfs na AI-ondersteuning waren uitgebreide handmatige aanpassingen nodig, wat evenveel werk kostte als de traditionele aanpak vanaf het begin.
Smith beschreef het moment waarop de tekortkomingen zichtbaar werden. 'Ik zag van dichtbij hoe het monster eruitzag en toen, ironisch genoeg, werd de illusie doorbroken, net als in The Wizard of Oz,' zei hij. 'Het was alsof de gordijnen werden opgetrokken: oh, AI is eigenlijk niet zo slim.'
Veelvoorkomende fouten in AI-beelden, zoals verkeerde aantallen vingers en tenen, onderstrepen de huidige beperkingen van de technologie voor professioneel gebruik.
Smith benadrukte dat concept art de kern vormt van de creatieve basis van een game. Recente voorbeelden zijn de kritiek op Larian Studios, dat eerst overwoog AI-gegenereerde concepten te gebruiken voor een nieuwe Divinity-titel maar daar later van afzag, en de commotie rond vermeende AI-elementen in Crimson Desert. Tyler Glaiel, mede-ontwikkelaar van Mewgenics, noemde de aanpak misplaatst omdat conceptwerk juist om maximale creativiteit vraagt.
Ontwikkelaars die AI gebruiken zonder een duidelijke menselijke visie riskeren vertragingen en onvoltooide projecten, aldus Smith. 'Ze krijgen een harde wake-upcall, want ik heb dat proces al meegemaakt,' zei hij. 'Ik zag hoe ze tot het besef kwamen: we zullen toch artiesten moeten inhuren om dit te doen.'
Smith ziet beperkte toepassingen voor de technologie, maar benadrukt dat sterke menselijke sturing essentieel blijft. 'Tenzij je weet wat je doet, helpt AI je niet,' zei hij. 'Alle problemen die mensen hebben met games en de redenen waarom ze games niet afmaken, lost AI niet op. AI helpt je juist om games nog minder af te maken. Als je als art director niet weet wat je wilt, blijf je dat niet weten.'