Het beperkt vliegbare Dodo-vliegtuig uit Grand Theft Auto III vatte de geest van Rockstar Games in 2001 samen. Dat spel leverde een sobere, invloedrijke 3D-crimesandbox die het genre hielp definiëren, maar voelde ook beperkt aan: een wereld die grotere mogelijkheden suggereerde die net buiten bereik lagen. Hetzelfde vliegtuig kon even de lucht in voordat het vermogen verloor en terugkeerde naar de grond, een weerspiegeling van hoe het spel een levende stad bood zonder volledige toegang tot interieurs of diepere systemen.
Het jaar daarop geïntroduceerd, bracht Grand Theft Auto: Vice City motorfietsen, vastgoed aankopen, outfitwisselingen en spontane nevenactiviteiten zoals apotheekovervallen of bonussen verdienen door bendes aan te pakken. Deze toevoegingen gingen verder dan het soberder ontwerp van zijn voorganger.
De levendige, zonnige parodie op Miami viel visueel op, maar de echte vooruitgang kwam van toegankelijke interieurs. Locaties zoals de Malibu Club, Pole Position, winkelcentra en restaurants, samen met hotels en bedrijven die tijdens het verhaal werden verworven, creëerden ruimtes vol personages en kleine interacties die het gevoel van plaats versterkten. In 2002, vooral op consoles buiten fantasy-RPG’s, voelde dit niveau van wereld-detail baanbrekend en liet het spelers eenvoudig genieten van de sfeer.
Eerdere delen leunden zwaar op schok en verboden handelingen voor opwinding. Vice City behield het geweld en de voertuigchaos maar voegde geloofwaardigere, reflectieve momenten toe. Spelers herinneren zich niet alleen raketaanvallen op de politie of tankrellen, maar ook het betreden van de Malibu Club, missies op het jacht van kolonel Cortez of rijden langs Ocean Beach in een Stinger terwijl ze naar de radio luisteren. Rockstar Games had met het vorige spel een 3D-speeltuin gecreëerd; hier begon het een completere, reactieve open wereld te verfijnen.
De map bood verschillende wijken met eigen karakter, van de Ammu-Nation en helikopterplatform in Downtown tot de parkeergarage met meerdere verdiepingen en hotels aan Ocean Beach. Hoewel breder dan Grand Theft Auto III, bleef de ervaring gefocust. Latere aankopen van assets en bedrijven koppelden de meeste neveninhoud aan het doel van protagonist Tommy Vercetti om een crimineel imperium op te bouwen, waardoor activiteiten een doel kregen in plaats van speeltijd op te vullen met losse taken.
Deze aanpak gaf een voorproefje van latere pogingen om vrij vormgegeven verkenning te combineren met samenhangend vertellen, ook al bleef de uitvoering nog vroeg vergeleken met titels die jaren later volgden.