Een recente opmerking van een van de regisseurs van Dragon Age: Origins heeft de discussie over een van de meest polariserende delen van het spel opnieuw aangewakkerd. De fade-sequentie, die de speler naar een vreemd alternatief rijk transporteert los van het gezelschap, wordt sinds de release in 2009 bekritiseerd vanwege de abrupte verschuiving in toon en mechaniek.
Darrah, een belangrijke figuur achter de originele titel, suggereerde dat de droomsequentie in de mage tower kon worden ingekort或 helemaal verwijderd. Hij beschreef de content als ondermaats en merkte op dat het snel werd afgerond tegen het einde van de ontwikkeling.
I think I would be tempted to either cut or dramatically reduce the dream sequence part from the Mage Tower. It's not very good content. It's kind of filler. It was definitely done pretty fast in the end.
De opmerkingen komen bijna 17 jaar na de lancering. Hoewel sommige spelers de sequentie al lang verdedigen als een verfrissende verandering van tempo, stemt de beoordeling van de regisseur overeen met de bredere opvatting dat het vooral diende om de speeltijd te verlengen in een al lange rpg.
De fade onderscheidt zich als een vroeg voorbeeld van BioWare dat grenzen verlegt met ongebruikelijk leveldesign. Darrah's openhartige mening benadrukt hoe tijd en achteraf inzicht de opvattingen over wat werkte en wat niet tijdens de haastige laatste fasen van de productie kunnen veranderen.