Het originele The Witcher uit 2007 introduceerde spelers in een bijzondere benadering van romantiek die steunde op verzamelkaarten in plaats van gedetailleerde geanimeerde scènes.
CD Projekt Red wist dat de boeken romantiek bevatten en wilde dat ook in het spel verwerken. Het team had echter niet de capaciteit om talrijke volledige cutscenes te bouwen. Hoofdverhaalontwerper Artur Ganszyniec beschreef in een interview hoe het idee voor 2D-romantiekkaarten waarschijnlijk ontstond als praktisch alternatief.
Soms ontstaat een feature doordat iemand zegt: in de boeken zit veel romantiek, dus we zullen waarschijnlijk ook romantiek nodig hebben. Iemand maakt een lijst van personages; iemand anders kijkt er productief naar en zegt: 'We kunnen onmogelijk zoveel cutscenes maken.' Dan komt de vraag: 'Als de cutscenes een probleem zijn, wat doen we dan? Misschien 2D-tekeningen?'
Ganszyniec merkte op dat hij de exacte volgorde van gebeurtenissen niet kan bevestigen, maar benadrukte dat teamleden vaak eigen oplossingen bedenken voor beperkingen. Zodra een feature in een build zit, wordt verwijderen moeilijk. De kaarten dienden als een shortcut die toch een langere verhaallijn aangaf.
De ontwerper observeerde dat de onbepaalde stijl van het spel en het gebruik van shortcuts spelers hielpen de aanpak te accepteren. Hoewel sommige romantiekmomenten absurd uitpakten, voelde Ganszyniec geen schaamte over de kaarten ondanks gemengde reacties van fans. Hij erkende dat bepaalde dialogen en scènes niet uitpakten zoals bedoeld.
Latere delen in de serie, waaronder The Witcher 3, gingen over op meer uitgewerkte romantische sequenties. CD Projekt Red heeft bevestigd dat romantiek een kernonderdeel blijft in de aankomende The Witcher 4.