Blood Dungeon geeft een frisse draai aan het bullet-heaven-genre door het te combineren met plakkerige 2D-platforming. Spelers besturen personages die aan muren en plafonds blijven hangen, waardoor simpele dungeon-runs veranderen in intense navigatie-uitdagingen vol gerandomiseerde vijanden en upgrades.
Ontwikkeld door Messhof, de studio achter titels als Nidhogg en Wheel World, laat het spel spelers kiezen uit negen ontgrendelbare personages en zes verschillende dungeons aanpakken. Elke run bevat meer dan honderd automatisch vurende upgrades en meer dan honderd vijandtypes, allemaal gekoppeld aan meer dan honderd quests die herhaald spelen aanmoedigen.
Vooruitgang komt door bloed te verzamelen van verslagen vijanden, waarmee wapens als draaiende zwaarden, laserstralen of zeldzame charms die vijanden bevriezen of zombificeren worden ontgrendeld. Bepaalde upgrades voegen creatieve bewegingsopties toe, zoals stuiterende basketbalprojectielen of spinnenwebkanonnen die klimbare oppervlakken in de lucht creëren.
Ontwerper Mark Essen gebruikt dezelfde lo-fi-doodle-stijl als in eerdere projecten, waardoor personages en vijanden er grillig en respectloos uitzien. Voorbeelden zijn een radslag makende naakte figuur met censuurstrepen en een machinegeweer-icoon dat op bepaalde anatomie lijkt. De soundtrack, gecomponeerd door Thomas Hoey, levert trance-achtige tracks die passen bij elke gethematiseerde arena, van onderwatergedeelten tot eindeloze putten.
Terwijl de kernloop Vampire Survivors weerspiegelt door upgrades te verzamelen en te overleven, voegt Blood Dungeon lagen van platforming toe. Arena’s randomiseren vijandplaatsingen en upgrade-locaties, waardoor spelers doolhofachtige structuren moeten beheersen in plaats van alleen op passieve builds te vertrouwen. Invloeden van Spelunky zijn zichtbaar in het zoeken naar geheimen en de ontgrendelprogressie, terwijl de constante bewegingsdruk de urgentie van Pac-Man oproept.
Vroege speelsessies laten zien hoe herhaalde sterfgevallen nieuwe content ontgrendelen en strategieën verfijnen. Favorieten zoals de laserstraal kunnen over runs heen versterkt worden, terwijl groeiende bekendheid met dungeon-layouts slimmere padkeuzes en ontsnappingsplannen tijdens intense golven mogelijk maakt.
Dit is het deel van het spel dat me steeds terug laat komen. Sterven en grinden om nieuwe geheimen te ontgrendelen is gaaf. Je favoriete upgrade drie keer achter elkaar krijgen om het om te vormen tot een padvernietigende nuke is enorm leuk.