Ubisoft Singapore ontwikkelt Assassin's Creed Black Flag Resynced als een remake die bijna alles vanaf de grond opnieuw opbouwt, maar de geest van het origineel uit 2013 intact houdt.
Het project vermijdt de ingrijpendere wijzigingen die in sommige andere recente remakes te zien zijn en richt zich op modernisering zonder er iets nieuws van te maken.
Design director Julian Koch beschreef de inspanning als een liefdesbrief aan het klassieke piratenavontuur. Hij merkte op dat het team assets, gevechtssystemen en parkour opnieuw heeft opgebouwd omdat de basisgameplay updates nodig had voor nieuwe functies zoals hurkmechanieken en hogere detailniveaus.
Ook botsingsdetectie en beweging kregen een frisse aanpak. Koch legde uit dat het kernontwerp hetzelfde blijft, ook al beschikken ontwikkelaars nu over meer hulpmiddelen.
De basis van de gameplay is hetzelfde, het hele ontwerp, maar we hebben meer tools om mee te werken. Toch moest het vanaf de grond opnieuw worden opgebouwd.
Creative director Paul Fu noemde de remake een old-school, klassieke Assassin's Creed-titel. Hij zei dat de meeste systemen en assets zijn herbouwd voor moderne hardware, maar dat de fundamentele ervaring niet verandert.
Het team verwierp ideeën zoals dialoogkeuzes of het omtoveren van het spel tot een RPG. Fu bevestigde dat ze het project als een rechttoe-rechtaan action-adventure game hebben gehouden.
We hebben er gewoon op voortgebouwd. We stelden onszelf vragen als ‘moeten er dialoogkeuzes komen?’ Het voor de hand liggende antwoord was nee. ‘Moet het een RPG worden?’ Nee. Dus hielden we het als action-adventure game.
Wanneer het team overwoog elementen toe te voegen die in de release van 2013 ontbraken, raadpleegde het de oorspronkelijke creative director en huidige brand manager Jean Guesdon. Guesdon hielp richtlijnen opstellen voor elke afdeling om authenticiteit te waarborgen.
Fu zei dat de input van Guesdon als een leidraad diende gedurende het hele project, vooral in de vroege planningsfases.
Dat was een leidraad voor ons gedurende het hele project, vooral tijdens de conceptfases. We moesten richtlijnen creëren voor elke afdeling, of het nu level design of art direction was; elke afdeling had richtlijnen om het spel authentiek en trouw aan zijn geest te houden.
Guesdon zou hebben opgemerkt dat hij nauwelijks kon onderscheiden waar de originele content eindigde en nieuw materiaal begon. De toevoegingen omvatten verse scènes en quests die het verhaal uitbreiden zonder de fundamentele richting te veranderen.
De aanpak zorgt ervoor dat de remake aanvoelt als een natuurlijke uitbreiding van de titel uit 2013 in plaats van een heruitvinding.