Een gedetailleerde review van Steam-titels met AI-meldingen toont dat de technologie bijdraagt aan een scherpe toename van nieuwe releases op Valve's platform, maar zeer weinig van die games genereren significante inkomsten. Het patroon wijst niet op afwijzing door spelers van AI-ondersteunde titels. In plaats daarvan lijken games die de technologie gebruiken te slagen of te falen met ongeveer dezelfde percentages als die ontwikkeld zonder het.
De bevindingen komen uit een uitgebreide Substack-analyse door Sulka Haro, voormalig lead designer van Habbo Hotel en huidig CEO van Mainframe Industries, de studio achter de sandbox-MMO Pax Dei. Haro onderzocht alle 53.597 games die tussen juli 2023 en juli 2026 zijn uitgebracht en noteerde of elke winkelpagina de verplichte AI Generated Content Disclosure bevatte, wanneer de melding voor het eerst verscheen, schattingen van de inkomsten en de eigen beschrijvingen van de ontwikkelaars.
Het maandelijkse aantal releases op Steam blijft stijgen. Niet-AI-titels zijn gestegen van ongeveer 1.030 naar 1.320 per maand sinds het platform in 2024 meldingen verplicht stelde. Tegelijkertijd voegen games met AI-meldingen nu ongeveer 530 nieuwe releases per maand toe. Afhankelijk van de onderzochte periode zijn AI-gemerkte titels goed voor 60 tot 90 procent van de totale groei in maandelijkse lanceringen.
Het aandeel AI-gemerkte games is snel gegroeid. Ze vertegenwoordigden 10,9 procent van de releases in 2024, stegen naar 19,9 procent in 2025 en bereikten 30,8 procent in 2026. Deze groei vindt plaats naast de gestage toename van conventionele releases, maar de AI-categorie groeit duidelijk sneller.
Zeer weinig games van welke soort dan ook verdienen substantieel geld. Over de hele dataset vangt de top 1 procent van de titels ongeveer 94 procent van de geschatte inkomsten, een cijfer afgeleid van reviewaantallen. Dezelfde concentratie geldt of een game nu wel of geen AI-melding heeft. In de meeste kwartalen veroveren AI-gemerkte releases een kleiner aandeel van de verkoop dan hun aandeel in nieuwe releases zou doen vermoeden.
In het eerste kwartaal van 2026 maakten AI-titels 28 procent van de nieuwe releases uit, maar slechts 17 procent van de geschatte verkoop. In het tweede kwartaal werd het gat nog groter: AI-games vormden 33 procent van de releases maar slechts 10 procent van de verkoop. Een opvallende uitzondering deed zich voor in het vierde kwartaal van 2025, toen AI-titels 27 procent van de verkoop vertegenwoordigden tegenover 25 procent van de releases, grotendeels dankzij het succes van Arc Raiders.
De twee grootste AI-gemerkte games op het platform, Crimson Desert en Arc Raiders, hebben allebei vele jaren in ontwikkeling doorgebracht. Haro merkt op dat het onduidelijk blijft of bredere beschikbaarheid van AI-tools eerder in de productie die termijnen zou hebben verkort. Ook de terughoudendheid van ontwikkelaars om de technologie te omarmen heeft echte tests van de praktische waarde beperkt.
Waarschijnlijk de grootste conclusie die je uit deze analyse kunt trekken is vrij eenvoudig: de meeste games die momenteel de AI-melding dragen zijn kleine producties van kleine teams en die slagen er doorgaans niet in om succesvol te zijn op Steam, of er nu AI-tools zijn gebruikt in de productie of niet.
Haro benadrukt dat de data niet gelezen moet worden als een breed oordeel over AI zelf. Effectieve game-ontwikkeling vereist nog steeds bekwame teams en een duidelijke creatieve richting. Huidige grote taalmodellen zullen menselijke expertise in de nabije toekomst waarschijnlijk niet vervangen. De instroom van nieuwe titels die door AI mogelijk is gemaakt, heeft de markt vergroot, maar kleine teams blijven dezelfde structurele uitdagingen tegenkomen die al lang het competitieve speelveld van Steam bepalen.