Met de recente teleurstelling rond het nieuwste Marvel's Wolverine-project nog vers in het geheugen, gaat de aandacht terug naar de film X-Men Origins: Wolverine uit 2009 en het verrassend sterke bijbehorende videospel. De PS3-titel verwierf een reputatie als een van de betere licentie-ervaringen van zijn tijd, met solide actie en verhaal die zich onderscheidden van typische filmtie-ins.
Door de jaren heen bouwde het X-Men Origins: Wolverine-spel blijvende goodwill op. Het bewees dat tie-in-projecten, vaak gezien als niet meer dan dure promoties, echt plezierige standalone gameplay konden bieden. Spelers en critici waardeerden de combat, leveldesign en trouwe interpretatie van het personage.
In tegenstelling tot veel tijdgenoten vermeed het team achter het spel de brute overuren die 2009-uitgaven kenmerkten. Studios die werkten aan Red Dead Redemption en Dragon Age 2 deelden later verhalen over slaaptekort en non-stop shifts. De Wolverine-ontwikkelaars werkten onder veel mildere omstandigheden.
Ontwikkelaar Salmon herinnerde zich het ontspannen tempo duidelijk. De planning bood zelfs ruimte voor persoonlijke mijlpalen zonder extra uren af te dwingen.
Ik was aan het begin met zwangerschapsverlof, kwam terug en we hadden nog tijd om te experimenteren met het ombouwen van de unreal engine tot een deferred renderer (die we uiteindelijk niet gebruikten!).
De afwezigheid van crunch creëerde ruimte voor experimenten. Teamleden verkenden engine-aanpassingen die nooit in de definitieve build terechtkwamen, maar het proces zelf weerspiegelde een gezonde werkomgeving. Die vrijheid droeg bij aan het gepolijste gevoel en de blijvende aantrekkingskracht van het spel onder fans van de X-Men-franchise.