CD Projekt Red ontwikkelaars stonden op het punt ongemakkelijke situaties te creëren in de vroege fase van de productie van The Witcher 3: Wild Hunt. Het team gaf prioriteit aan realistische dagelijkse routines voor non-player characters boven passende reacties op acties van de speler, waardoor moeders hun baby's verlieten tijdens momenten van gesimuleerd gevaar.
Quest designer Philipp Weber deelde inzichten uit de ontwikkeling van het spel in een recente reportage van Edge Magazine. Hij merkte op dat de nadruk op landelijke omgevingen spelers aanmoedigde om te verkennen, omdat kleine dorpen met weinig huizen nieuwsgierigheid wekten over de vraag of de bewoners echt in de wereld leefden of slechts decoratie waren.
Deze aandacht voor detail bleek destijds een uitdaging. Ontwikkelaars wilden authentieke dag- en nachtcycli voor dorpelingen simuleren, maar reacties op de speler waren nog onderontwikkeld.
Dorpelingen waren geprogrammeerd om te vluchten bij dreiging, vergelijkbaar met mechanieken in andere openwereldtitels. Deze programmering gold echter ook voor moeders, die hun pasgeborenen meteen lieten vallen en vluchtten, wat resulteerde in een tijdelijke fase waarin baby's op meerdere locaties onbeheerd achterbleven.
Weber legde uit dat de studio deze systemen later aanzienlijk heeft verfijnd. Met moderne tools kan het team nu een compleet dorp met acht huizen en passend gedrag in ongeveer twee uur bouwen, een groot verschil met de langdurige inspanningen rond 2012.
De meeste dorpsbewoners krijgen aangewezen interessepunten in plaats van vaste routes. Ze kiezen zelfstandig activiteiten zoals hout hakken gevolgd door timmerwerk zodra taken zijn afgerond. In drukke gebieden zoals de haven van Novigrad bereidden ontwerpers tal van optionele plekken voor om tientallen actieve personages zonder overlap of herhaling te accommoderen.