VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 15-08-2026 , 14:30

Vroege Witcher 3-ontwikkeling bij CD Projekt Red: paniekerige moeders lieten baby's vallen

Quest designer Philipp Weber onthult hoe npc-schema's prioriteit hadden boven spelersreacties tijdens het eerste open-wereldwerk.

ontwikkelaars stonden op het punt ongemakkelijke situaties te creëren in de vroege fase van de productie van . Het team gaf prioriteit aan realistische dagelijkse routines voor non-player characters boven passende reacties op acties van de speler, waardoor moeders hun baby's verlieten tijdens momenten van gesimuleerd gevaar.

Focus op geloofwaardige npc-routines leidde tot onverwachte problemen

Quest designer deelde inzichten uit de ontwikkeling van het spel in een recente reportage van . Hij merkte op dat de nadruk op landelijke omgevingen spelers aanmoedigde om te verkennen, omdat kleine dorpen met weinig huizen nieuwsgierigheid wekten over de vraag of de bewoners echt in de wereld leefden of slechts decoratie waren.

Deze aandacht voor detail bleek destijds een uitdaging. Ontwikkelaars wilden authentieke dag- en nachtcycli voor dorpelingen simuleren, maar reacties op de speler waren nog onderontwikkeld.

Angstreacties leidden tijdelijk tot achtergelaten baby's

Dorpelingen waren geprogrammeerd om te vluchten bij dreiging, vergelijkbaar met mechanieken in andere openwereldtitels. Deze programmering gold echter ook voor moeders, die hun pasgeborenen meteen lieten vallen en vluchtten, wat resulteerde in een tijdelijke fase waarin baby's op meerdere locaties onbeheerd achterbleven.

Weber legde uit dat de studio deze systemen later aanzienlijk heeft verfijnd. Met moderne tools kan het team nu een compleet dorp met acht huizen en passend gedrag in ongeveer twee uur bouwen, een groot verschil met de langdurige inspanningen rond 2012.

Pathfinding en interessepunten vormden het dorpsleven

De meeste dorpsbewoners krijgen aangewezen interessepunten in plaats van vaste routes. Ze kiezen zelfstandig activiteiten zoals hout hakken gevolgd door timmerwerk zodra taken zijn afgerond. In drukke gebieden zoals de haven van Novigrad bereidden ontwerpers tal van optionele plekken voor om tientallen actieve personages zonder overlap of herhaling te accommoderen.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!