The Eventide markeert een scherpe breuk met de sciencefiction- en fantasy-epossen die de carrières van de makers hebben bepaald. Het spel, ontwikkeld door Studio Reset, speelt zich af in een hedendaagse Canadese metropool met een neon-noir-sfeer en paranormale intriges. De aquarelvisuals roepen de onderzoekende geest van klassieke X-Files-verhalen op in plaats van interstellaire conflicten of drakendodende queesten.
Creative director Kaelin Lavallee, art director Francis Lacuna en design director Kris Schoneberg verlieten BioWare na bijna twee decennia om Studio Reset op te richten. Hun gezamenlijke doel was de lessen uit karaktergedreven rollenspellen toe te passen op een kleiner, gerichter project. Lavallee merkte op dat het team klaar was om te experimenteren met vertrouwde sterke punten in storytelling en wereldopbouw in een geheel nieuwe context.
Het spel plaatst de speler in de rol van een onzichtbare coördinator die zaken selecteert en paren paranormale onderzoekers toewijst. Elke detective brengt unieke perspectieven mee, gevormd door achtergrond, expertise en persoonlijke opvattingen over het bovennatuurlijke. Keuzes over wie waarheen wordt gestuurd beïnvloeden direct hoe bewijs naar boven komt en hoe het verhaal zich ontvouwt.
Schoneberg beschreef de kernloop als een vorm van mentale berekening. Spelers bekijken zaakdetails, matchen agenten met de situatie, reizen naar de locatie en voeren het onderzoek uit. De manier van bewijs verzamelen is net zo belangrijk als de aanwijzingen zelf, waarbij interpersoonlijke dynamiek vanzelf ontstaat tijdens het veldwerk.
Je kiest een agent op basis van diens achtergrond en expertise, afhankelijk van wat je wilt onthullen in een zaak. We hebben geen stats in de traditionele rpg-zin. Elk personage is vrij uniek qua vaardigheden en wat ze kunnen waarnemen.
Het ontwerp put expliciet inspiratie uit de contrasterende visies van Mulder en Scully. Skeptici en gelovigen binnen het team interpreteren dezelfde gebeurtenissen anders, wat leidt tot verschillende narratieve draden. Koppelingen kunnen spontane ruzies of onthullingen veroorzaken die doen denken aan companion-interacties uit eerdere BioWare-titels, maar dan zonder formele goedkeuringsmeters.
Lavallee benadrukte dat elke zaak een vast einde heeft, maar dat het pad ernaartoe sterk vertakt op basis van detective-toewijzingen en interpretatie van bewijs. Het ontbreken van romantiekopties voor de speler houdt de focus op professionele relaties en organische ontwikkelingen die tussen agenten kunnen ontstaan.
Je krijgt geen ‘approves, disapproves’ [karakteraffiniteitstracker]. Je ziet het live.
De oprichters zien hun overstap naar onafhankelijkheid als zowel een creatieve kans als een pragmatische reactie op de wijdverbreide studio-ontslagen. Ze benadrukken de waarde van langdurig vertrouwen tussen collega’s bij het navigeren van de risico’s van gameontwikkeling. Schoneberg merkte op dat werken met vertrouwde collega’s meer zekerheid biedt dan vertrouwen op grote corporate structuren.
Het team blijft hands-on, bereid om nieuwe tools te leren en in de engine te duiken ondanks hun uitgebreide ervaring. Deze aanpak stelt hen in staat een onderscheidende ervaring te creëren die grotere studios mogelijk over het hoofd zien.