Een voormalig Bungie-executive heeft zich uitgesproken over de hoop van fans op snelle vervolgdelen van 007: First Light, met de waarschuwing dat korte ontwikkelingsperiodes zelden sterke zakelijke resultaten opleveren.
Als reactie op een socialmediagrafiek die voorstelt dat IO Interactive dezelfde engine, combat en mechanics hergebruikt voor een snelle sequel met alleen een nieuw verhaal, deelde Mark Noseworthy een openhartige analyse. De executive, die Bungie in 2024 verliet na het leiden van het Destiny 2-team, merkte op dat spelers vaak van vertrouwde ervaringen genieten, maar dat het commerciële plaatje er anders uitziet.
It will review worse due to lack of innovation. It will sell worse because novelty has worn off and lack of innovation. It will cost nearly the same amount because of inflation and most dev cost is Production.
Hij voegde eraan toe dat een rechttoe-rechtaan vervolg waarschijnlijk lagere winstmarges oplevert dan verwacht, waardoor het moeilijk wordt om grote investeringen voort te zetten. IO Interactive zou daarom ofwel de kosten fors moeten verlagen ofwel betekenisvolle nieuwe elementen moeten toevoegen om de verkoop verder te stimuleren, beide opties met aanzienlijke risico’s.
Andere waarnemers wezen al snel op de eigen geschiedenis van IO Interactive als tegenargument. De studio bracht de drie hoofd delen van de Hitman World of Assassination-serie in ongeveer zeven jaar uit, waarbij elk deel een sterkere kritische ontvangst kreeg dan het vorige. Hitman 3 was de best beoordeelde titel van de ontwikkelaar tot 007: First Light verscheen en die overtrof.
Dit patroon toont de bereidheid van de studio om bestaande systemen te verfijnen en uit te breiden in plaats van elke keer vanaf nul te beginnen. De aanpak maakte gestage verbetering mogelijk zonder de lange tussenpozen die het publiek kunnen vervreemden.
007: First Light heeft al 1,5 miljoen exemplaren verkocht in de eerste twee dagen, wat de sterke vraag naar het nieuwe James Bond-avontuur bevestigt. Met dat niveau van vroeg succes lijken extra delen onvermijdelijk.
Toch geven veel spelers en commentatoren de voorkeur aan frequentere releases. Schema’s die nieuwe games om de drie of vier jaar opleveren, vergelijkbaar met het Final Fantasy 7 Remake-project of de Star Wars Jedi-serie, vormen een betere balans dan wachttijden van tien jaar die een hele generatie potentiële fans kunnen verliezen.