Valve positioneert de nieuwe Steam Frame als een natuurlijke stap in het hardware-assortiment van het bedrijf, waarbij SteamOS-principes worden omgezet in een zelfstandige VR-headset die games lokaal kan draaien of streamen vanaf een pc.
Softwareontwikkelaar Pierre-Loup Griffais en hardware-engineer Josh Hudman deelden voor de lancering details over hoe het apparaat trouw bleef aan de oorspronkelijke visie.
De uiteindelijke hardware komt overeen met de configuratie die vorig jaar intern is getest, zonder aanpassingen aan de belangrijkste componenten. Eerdere wijzigingen richtten zich op het verhogen van opslag en geheugen om de gewenste content te ondersteunen. Valve vermeed verdere bezuinigingen of extra bundels en accepteerde het premiumprijsniveau dat wordt bepaald door de componentenkosten.
Dit weerspiegelt de eerdere ervaring met de Steam Machine, waarbij prijzen boven de 1000 dollar uitkwamen. De Steam Frame volgt hetzelfde patroon en belandt in vier cijfers in de Verenigde Staten op basis van de onderliggende onderdeelprijzen.
Valve benadrukt het bredere Steam-ecosysteem in plaats van de headset als massamarkt of uitsluitend voor enthousiastelingen te labelen. Griffais merkte op dat controle over de ervaring en beschikbare content centraal staat, waarbij de hardware het platform als eerste dient.
Het native draaien van Half-Life: Alyx op de headset diende zowel als showcase-titel als strenge test voor de rendering-pipeline. De build gebruikt een ARM-CPU-configuratie en native Vulkan aan de grafische kant, waardoor vertaal-lagen die bij andere benaderingen gebruikelijk zijn, worden geëlimineerd.
Engineers optimaliseerden rond de tile-based, retained-mode GPU door render pass-grenzen en batching zorgvuldig te beheren. Dit behield compatibiliteit met bestaande Steam Workshop-content zonder dat level rebuilds of texture compressie nodig waren.
Valve investeerde veel moeite in het integreren van gaze-tracked foveation in Unity en Unreal engines voor out-of-the-box-functionaliteit. Een render pass optimizer-laag maakt ook automatische foveated rendering mogelijk in geselecteerde bestaande games via extra prestatieopties in VR-instellingenmenu's.
Gebruikers kunnen streamen vanaf een gaming-pc of titels standalone draaien. De batterijduur bedraagt ongeveer twee uur tijdens streaming-sessies, terwijl veeleisende standalone games ongeveer de helft daarvan duren. Minder intensieve standalone ervaringen benaderen de langere duur.
Een experimentele 144Hz-modus geeft prioriteit aan soepelere head-tracked space-updates boven native hoge framerates. Zelfs wanneer games renderen op 60 fps of lager, kan de hogere compositor-rate voor sommige gebruikers het verankeren en de bewegingssoepelheid verbeteren.
De overstap naar inside-out computer vision tracking vermindert kosten en opstellingsfrictie in vergelijking met Lighthouse-basisstations. Monochrome sensoren bieden betere lichtgevoeligheid onder uiteenlopende thuisverlichtingsomstandigheden en ondersteunen consistente controller- en headset-tracking.
Naast gaming werkt de headset als een compacte pc onder SteamOS. Aansluiten op een hub maakt een desktop-achtige omgeving mogelijk. Apps van derden kunnen in ruimtelijke lay-outs draaien, waarbij tegelijkertijd spelen, werken en communiceren worden ondersteund. De open aard maakt remote access en aanpassingen mogelijk.
Een modulair chassis met door de gebruiker verwisselbare banden en uitbreidingspunten nodigt uit tot accessoires en experimenten. Valve ontwikkelt een first-party headstrap met Index-stijl audio en verwisselbare batterijen.
Het enige wat we kunnen controleren is de ervaring en het soort content dat beschikbaar is voor mensen met dit apparaat, en ik denk dat we daar echt onze middelen en energie in hebben gestoken.