Al tien jaar fungeert de USC Games Expo als een belangrijk platform voor opkomende indie-ontwikkelaars. Projecten die later brede erkenning kregen, begonnen als experimenten binnen de Interactive Media & Games Division van de universiteit, en het jaarlijkse evenement biedt nog steeds een vroeg inkijkje in veelbelovend nieuw werk.
Elke lente nodigt de expo bezoekers uit om een breed scala aan studentencreaties te testen, van digitale titels en bordspellen tot grootschalige installaties. Deelnemers zien hoe spelers in realtime met hun ontwerpen omgaan. Het programma staat open voor elke ingeschreven USC-student die een spel heeft gemaakt, al blijft het Advanced Games Project de centrale focus.
Universitair hoofddocent Jim Huntley noemde het evenement de grootste academische gameshowcase ter wereld. Hij merkte op dat de deelname de afgelopen tien jaar gestaag is gegroeid.
Teams in het Advanced Games Project besteden ongeveer achttien maanden aan de ontwikkeling van originele titels, in groepen van rond de dertig studenten. Het programma heeft onlangs een extra semester preproductie toegevoegd, zodat teams concepten kunnen aanscherpen voordat de volledige productie begint.
Huntley legde uit dat faculteitsleden regelmatig overleggen met branchepartners om het curriculum af te stemmen op de behoeften van de arbeidsmarkt, zonder vluchtige trends te volgen. Het programma richt zich op kerncompetenties op creatief en technisch vlak en beschouwt opkomende hulpmiddelen zoals kunstmatige intelligentie als aanvulling, niet als vervanging.
Maker Baozee presenteerde Aftertaste, een 2D-side-scrolling platformer waarin spelers een bewuste tong genaamd Tami besturen. Het personage verkent het lichaam van een uitgeputte chef die haar passie voor koken is kwijtgeraakt. Het verhaal put uit concepten uit de Chinese geneeskunde om emoties, smaak en interne organen met elkaar te verbinden.
Het begon vorig jaar toen ik me verdiepte in Chinese geneeskunde tijdens een cursus stressmanagement. We praatten veel over hoe emoties samenhangen met sensaties zoals smaak.
Baozee merkte op dat de eerste feedback tijdens het programma gemengd was; sommige kijkers vonden het uitgangspunt onaantrekkelijk. Het team zette door, produceerde merchandise en een gepolijste trailer die sterke reacties opriep op de expo.
Jason Lin ontwikkelde Sisyphus’s Worst Day (Again), een 3D-puzzelspel waarin spelers constructies moeten bouwen om Sisyphus in een eindeloze cyclus te vangen. Het project begon met interesse in lussen en cycli en verwerkte daarna de Griekse mythologie voor meer narratieve diepgang.
De eerste keer dat we echt geloofden dat het spel leuk was, was nadat we onze demo in december hadden gebouwd. Het was enorm bevredigend om playtesters de puzzels te zien oplossen en te horen zeggen: ‘Oh my God, these puzzles are really interesting.’
Lin noemde Hades en Sokoban-achtige puzzels als belangrijke invloeden op toon en mechanieken.
Ariel Sol creëerde Unrealtor, een lokale co-op-ervaring waarin twee spelers een appartement bekijken dat geleidelijk verandert in een labyrint met verschuivende perspectieven. Het idee ontstond uit Sols eigen frustrerende woningzoektocht in Los Angeles, gecombineerd met interesse in optische illusies.
Jij en een vriend bekijken een appartement dat je overweegt te huren, maar de bezichtiging verandert in een surrealistisch labyrint en je moet ontsnappen terwijl de verhuurder het blijft proberen te verkopen.
Sol benadrukte de uitdaging om ontwerp- en artteams te coördineren rond een mechaniek die precieze visuele afstemming vereist. Het team verbeterde de communicatie uiteindelijk door gezamenlijke vergaderingen te houden die gericht waren op wederzijdse behoeften.
De drie projecten illustreren de nadruk van de expo op persoonlijke thema’s, inventieve mechanieken en een gepolijste presentatie na langdurige ontwikkelcycli.