Weinigen begrijpen de vroege kloof tussen computer- en console-rollenspellen beter dan Tim Cain. Als mede-maker van de originele Fallout zag Cain hoe console-rpg's bijna twee decennia lang worstelden met strenge hardwarebeperkingen, tot een enkele release uit 2002 de speelvelden begon gelijk te trekken.
In zijn YouTube-kanaal beschreef Cain console-rpg's uit de jaren tachtig als extreem basic. Geheugen en rekenkracht dwongen ontwikkelaars om complexiteit in graphics, mechanieken en audio weg te laten. Tabletop- en zelfs vroege computer-rpg's boden veel rijkere systemen omdat zij niet met dezelfde beperkingen te maken hadden.
Controllers bepaalden ook het ontwerp. Spelers waren aangewezen op menuschermen in plaats van de flexibele point-and-click-interfaces die op pc gebruikelijk waren. Beperkte opslag zorgde ervoor dat checkpoint-saves standaard werden in plaats van de vrijheid om overal op te slaan.
Alles veranderde toen Bethesda The Elder Scrolls III: Morrowind uitbracht op de originele Xbox. Cain herinnert zich dat de open-wereld western-rpg arriveerde zonder de gebruikelijke console-concessies. Het voelde als een volledige pc-ervaring op console-hardware.
Het verraste me enorm toen het uitkwam, omdat ik dacht: 'Dit… dit is het.' Niet zozeer vanwege wat het spel was, maar wat het vertegenwoordigde: vanaf nu zou er veel meer pariteit komen tussen deze twee dingen.
Recensies uit die tijd prezen de titel om zijn diepgang, detail en grafische ambitie en noemden het een nieuwe maatstaf voor het genre. Cain zag de release minder als een op zichzelf staand succes en meer als bewijs dat console-hardware eindelijk geavanceerd rpg-ontwerp kon ondersteunen.
Cain merkte ook een latere verandering in releasepraktijken op. Zodra de Xbox 360 en PlayStation 3 digitale winkels introduceerden, konden ontwikkelaars makkelijker patches uitbrengen. Rond diezelfde periode begonnen consolegames vaker met zichtbare bugs te verschijnen dan voorheen.
Volgens hem hing die verschuiving mogelijk samen met de nieuwe mogelijkheid om problemen na de lancering te verhelpen. Tegen de jaren tien en twintig was de kloof grotendeels gedicht. Zowel pc- als consoleversies bevatten routinematig bugs, wat een nieuwe vorm van gelijkheid creëerde.