De co-creator van Fallout Tim Cain heeft een gedetailleerd verslag gedeeld van het karaktercreatiesysteem dat oorspronkelijk was gepland voor het spel onder het Generic Universal Role Playing System, of GURPS. De notities, lang als verloren beschouwd, schetsen voordelen, nadelen, eigenaardigheden en vaardigheden die de titel uit 1997 zouden hebben gevormd voordat een licentieverschuiving leidde tot de Fallout SPECIAL-regels die vandaag nog steeds worden gebruikt.
In de video die op 13 mei is uitgebracht, legt Cain uit dat hij dacht dat de materialen waren verdwenen nadat Interplay hem had opgedragen zijn projectarchief te vernietigen bij zijn vertrek. Een aparte kopie die voor de lancering van het spel was overhandigd, raakte ook zoek bij de studio. De teruggevonden geschreven notities bieden nu een duidelijk inzicht in de uitgebreide woestenij-regels die de franchise bijna hadden gedefinieerd.
Kernattributen waren kracht, gezondheid, IQ en behendigheid. Cain merkte op dat het team alle vier als standaard opnam en vervolgens een breed scala aan optionele eigenschappen toevoegde die spelers konden kopen of accepteren met karakterpunten.
De lijst met voordelen bevatte scherp gehoor, scherp smaak- en reukvermogen, scherp zicht, alertheid, tweehandigheid, dierenempathie en meerdere uiterlijkniveaus variërend van aantrekkelijk tot zeer knap. Extra eigenschappen omvatten charisma, gevechtsreflexen, gezond verstand, gevaarzin, fotografisch geheugen, hoge pijngrens, intuïtie, geletterdheid, geluk, nachtzicht, perifeer zicht, snel herstel, sterke wil, taaiheid en stem. Spelers konden ook goede reputatiebonussen verdienen bij groepen zoals de Vault, Shady Sands, Junktown, de Hub en de Brotherhood of Steel.
Deze positieve eigenschappen zouden bepaalde gameplay-aspecten gemakkelijker hebben gemaakt, aldus Cain, door kleine maar betekenisvolle voordelen in specifieke situaties te bieden.
De nadelenkant balanceerde het systeem met negatieve reputaties bij grote facties, alcoholisme, weerzinwekkende persoonlijke gewoonten zoals slechte adem of neuspeuteren, kleurenblindheid, slechthorendheid, lage pijngrens, anosmie, één oog, overgewicht of magere bouw en stotteren. Spelers konden ook verschillende verslavingen kiezen, waaronder fysieke versterkers die kracht en behendigheid beïnvloeden, mentale boosters voor IQ of gevechtsgerichte berserk-drugs.
Verdere opties omvatten slecht humeur, berserk-gedrag, bloeddorst, een erecode die spelers verplichtte hun woord te houden, gevechtsparalyse, compulsief liegen, waanideeën zoals stemmen horen, lichtgelovigheid, eerlijkheid, wellust, meerdere vormen van pacifisme, fobieën voor insecten, monsters, reptielen of duisternis, een plichtsgevoel jegens de Vault, waarheidslievendheid, ongeluk en zwakke wil. Drie niveaus van lelijkheid maakten de lijst compleet, waarbij het meest extreme werd beschreven als een personage dat eruitziet als het meest walgelijke ding dat ooit in de Vault is geboren.
Eigenaardigheden boden extra persoonlijkheidstouches, waaronder haat tegen koeien en luidruchtige wandelaar, wat voetstappen opmerkelijk hard zou hebben gemaakt. Vaardigheden die in de notities werden benadrukt, waren springen, sexappeal en savoir-faire, dat Cain een van zijn favorieten noemde vanwege de focus op goede manieren en sociale navigatie. Cain bevestigde dat al deze elementen tegen begin 1997 minstens gedeeltelijk waren geïmplementeerd.
Ik dacht dat deze verloren waren. Nou, ik vond geschreven notities van de definitieve voordelen, nadelen, eigenaardigheden en vaardigheden als het was gekozen om te worden gebruikt in de GURPS-versie van Fallout.
Kijkers reageerden snel op de post. Een fan vroeg Cain om de originele Fallout-broncode vrij te geven in zijn testament. Cain antwoordde dat hij die eerst in bezit zou moeten hebben. De uitwisseling benadrukt de aanhoudende interesse van fans in de vroegste ontwikkelingsfase van het spel.