Subnautica 2 heeft de mogelijkheid verwijderd om de grootste roofdieren van de oceaan te verslaan, een duidelijke verandering ten opzichte van eerdere delen in de serie waarin voldoende grondstoffen en wapens hen konden uitschakelen. Game design lead Anthony Gallegos legde de reden hiervoor uit in een recent gesprek en koppelde de keuze aan een bredere inspanning om angst levend te houden in plaats van gevechtsvaardigheid toe te staan die de ervaring verzacht.
Gallegos erkende dat de beslissing niet iedereen zal aanspreken. Hij wees op een veelvoorkomend misverstand over de doelen van de studio. De verandering past bij de interesse van Unknown Worlds in games waarin spanning constant blijft in plaats van weg te ebben door herhaalde gevechten.
We wisten dat deze beslissingen niet per se universeel populair zouden zijn. Hoewel ik denk dat mensen een beetje een misverstand hebben over waarom we sommige van die beslissingen hebben genomen.
Co-founder en regisseur Charlie Cleveland besprak eerder de vermijding van wapens in de originele Subnautica, ingegeven door de tragedie in Sandy Hook in 2013 en de wens om iets nieuws te creëren. De serie heeft altijd enkele overlevingselementen bevat, zoals het oogsten van kleinere wezens, maar de kernidentiteit draait om co-existentie in plaats van agressie.
Gallegos ging in tegen het idee dat de studio simpelweg een pacifistisch spel wilde maken. Hij stelde dat de keuze niet voortkwam uit een toewijding aan geweldloosheid als studio-identiteit. In plaats daarvan zocht het team naar manieren om de boodschap van het spel te versterken: leren om samen te leven met de omgeving, terwijl ook praktische ontwerpbehoeften werden aangepakt.
Dat was geen beslissing die werd genomen omdat we een spel over pacifisme zijn of een geweldloze studio. Nu bestaat het idee dat we Subnautica echt als een pacifistisch spel neerzetten, wat niet onze bedoeling was.
Het team putte sterke invloed uit titels als Soma en Alien: Isolation. Een blogpost van Frictional Games over Soma benadrukte hoe zelfs bewust slechte gevechtssystemen spelers ertoe brengen ze te beheersen, waarbij ze de voorkeur geven aan het elimineren van bedreigingen boven aanhoudend onbehagen. Silent Hill 2 bood een vergelijkbare les, waarbij spelers leren omgaan met het imperfecte gevechtssysteem om paden vrij te maken in plaats van angst te navigeren.
Door gevechten volledig te verwijderen, houdt Subnautica 2 de constante druk van de leviathans intact. Gallegos benadrukte dat deze aanpak de sfeer behoudt die de ontwikkelaars willen dat spelers gedurende de hele ervaring voelen.
Het spel bevindt zich nog in early access en het team plant aanzienlijke toevoegingen. Biomods, nieuwe tools en diverse mitigerende methoden zullen arriveren om spelers te helpen bij ontmoetingen. Opties omvatten het laten vluchten van leviathans, betere ontwijking of het afleiden van hun aandacht van de speler.
We gaan veel meer toevoegen. Er komen biomods die daarbij helpen. Er komen extra tools die daarbij helpen. Verschillende vormen van mitigatie. Manieren om ze weg te jagen, manieren om ze te ontwijken, manieren om ze meer geïnteresseerd te maken in iets anders dan jou.
De focus blijft op creatieve oplossingen die slim spel belonen. Een concept betreft het bouwen van feeders om wezens tevreden te houden zodat ze de speler negeren, geïnspireerd op waarnemingen in de echte wereld van dieren zoals alligators die weinig bedreiging vormen als ze goed gevoed zijn.
Ik denk dat het voor ons vooral gaat om het zoeken naar gave manieren waarop spelers zich slim kunnen voelen. Een van de dingen waar we het over hebben gehad is bijvoorbeeld: wat als je feeders kon bouwen en wezens zo goed kon voeren dat ze geen interesse meer in je hebben?