Regisseur Kota Furushima heeft de bewuste keuze toegelicht om de twee protagonisten van Beast of Reincarnation niet met elkaar te laten praten. Deze beslissing komt voort uit de lange ervaring van Game Freak met het smeden van banden tussen mensen en wezens zonder woorden, een techniek die is verfijnd in de Pokémon-serie en nu wordt toegepast in de aankomende action RPG van de studio.
In opmerkingen die zijn vertaald uit een interview met DenFamiNicoGamer benadrukte Furushima dat het ontbreken van dialoog centraal staat in de beoogde ervaring van het spel. "The truth is that it's incredibly important that there's no talking," zei hij. "When you don't speak, you gain something else. We wanted the game to give you a certain feeling, and that wouldn't happen if talking had benefits over keeping quiet."
Daarnaast opende de woordeloze interactie ruimte voor spelers om hun eigen ideeën op de relatie te projecteren. "For example, when you don't talk your imagination can take over, and as time passes in this way, something awakens deep in your heart," legde Furushima uit. Het team gelooft dat deze aanpak een echte band mogelijk maakt, zelfs wanneer de personages alleen de omstandigheden van het verhaal delen.
The truth is that it's incredibly important that there's no talking. When you don't speak, you gain something else.
Hoewel Beast of Reincarnation een realistischere visuele stijl heeft dan veel eerdere titels van Game Freak, behoudt het de focus van de studio op partnerschapsmechanieken die voor het eerst populair werden in Pokémon. Furushima merkte op dat het team zich concentreerde op het overbrengen van de groeiende connectie via interactieve systemen in plaats van gescripte gesprekken. "Therefore, in order to build this kind of relationship, we chose to do so through gameplay," zei hij. "Our company has really thought about how you can build relationships and create that feeling of becoming partners through gameplay."
Het resultaat is een titel die leunt op acties van de speler en gedeelde uitdagingen om de band tussen Emma en Koo te bevorderen. Furushima gaf aan dat elke les die Game Freak heeft geleerd over het creëren van emotionele betrokkenheid zonder dialoog in het project is gestopt.