Spyro: A Realm Beyond plaatst de paarse draak in open luchten waar spelers actief moeten sturen en interactie moeten hebben met de omgeving in plaats van op autopilot te cruisen. De studio achter het spel, Toys for Bob, heeft duidelijk gemaakt dat vliegen dient als een uitbreiding van platformen in plaats van een passieve reismodus.
Associate creative director Louis "Lou" Studdert beschreef de luchtdynamiek tijdens een recente verschijning in de Kinda Funny Games-podcast. Hij benadrukte dat elke manoeuvre bewuste knopdrukken en ruimtelijk bewustzijn vereist.
Spelers kunnen duiken om snelheid op te bouwen, vuur spuwen op verre kampvuren om wind opwaarts te genereren, met hun vleugels klapperen om vaart te houden en door luchtringen vliegen voor boosts. Elke actie sluit aan op de volgende terwijl spelers de ruimte voor zich evalueren.
We wilden ervoor zorgen dat het actief is. Het is besluitvorming. Het is knoppen indrukken. Het is bijna, weet je, dat platformgevoel van een speelruimte evalueren en uitzoeken hoe je verdergaat.
Studiobaas Paul Yan benadrukte hetzelfde idee en merkte op dat het team wil dat spelers verre doelen spotten en vervolgens uitzoeken hoe ze die bereiken met hun vaardigheden en de wereld om hen heen.
Het is superbelangrijk voor ons dat de speler kan zeggen: 'Kijk eens naar dat ding in de verte. Hoe kom ik daar? En hoe benut ik de omgevingen om me heen en mijn vaardigheden om dat te doen?' Want wat we niet willen is dat het een vliegsimulator wordt waarbij we zeggen: 'Oké, hier is de bestemming, tik op de gps, we cruisen erheen.' Daar zit geen lol in.
Yan voegde eraan toe dat er geen autopilot-optie bestaat omdat het doel actieve besluitvorming gedurende de vluchtsequenties blijft.
Spyro: A Realm Beyond staat gepland voor release begin volgend jaar. Yan heeft eerder de hoop uitgesproken dat het project het begin markeert van meerdere nieuwe delen in plaats van een eenmalige terugkeer na bijna twee decennia.