Meer dan een jaar na de release deelt creatief directeur Clair Obscur: Expedition 33 Guillaume Broche inzichten in de twijfels waarmee het team van Sandfall Interactive voor de lancering te maken had. Colleagues en stemmen uit de industrie waarschuwden dat het ongebruikelijke gevechtssysteem spelers zou afschrikken.
Broche herinnerde zich in een recent interview dat de feedback vooral ging over de keuze om real-time action-elementen zoals ontwijken en pareren te combineren met traditionele turn-based gevechten. Critici vonden dat de aanpak noch trouwe turn-based-fans noch action-liefhebbers zou tevredenstellen.
"Bij Clair Obscur zijn er genoeg ontwerpkeuzes die fundamenteel niet kloppen," legde Broche uit. "Wat we voor de release vaak hoorden was: 'Jullie maken een game die de uitdagende aspecten van een actiongame – met ontwijken en pareren – combineert met turn-based gameplay. Niemand gaat dat leuk vinden. Turn-based-spelers houden van turn-based games en action-spelers houden van actiongames.'"
De waarschuwingen bleken ongegrond. Clair Obscur: Expedition 33 kreeg lovende kritieken en werd pas het tweede spel na Baldur's Gate 3 dat alle vijf grote Game of the Year-prijzen in het jaar van release won.
Broche merkte op dat de ontwikkelaars weinig aandacht schonken aan de externe zorgen. "Dat kon ons niet schelen," zei hij. "Wij vinden het cool, wij spelen het en het is leuk. We combineerden de twee en het werkte. Maar fundamenteel zijn er veel ontwerpkeuzes die vanuit een extern of zakelijk perspectief nergens op slaan."
In hetzelfde gesprek betoogde Broche dat kleine imperfecties games vaak persoonlijkheid geven. Titels die perfectie nastreven door elke eigenaardigheid weg te poetsen, voelen vaak vlak en onopvallend aan. Hij erkende dat Clair Obscur: Expedition 33 zelf ook imperfecties bevat, waaronder enkele minigames die hij "ondraaglijk" noemde.