Sony Group Corp. zet zijn erfgoed van culturele invloed in voor anime en positioneert het snelgroeiende genre als hoeksteen van zijn toekomstige groei. Na Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba om te vormen tot een wereldwijd succes, ontwikkelt of verwerft het bedrijf actief nieuwe titels om franchises te bouwen die generaties lang kunnen meegaan.
De anime-sector van 28 miljard dollar behoort tot de snelst groeiende segmenten van de wereldwijde entertainmentindustrie. Sony ziet het als centraal onderdeel van de verschuiving van hardware zoals PlayStation-consoles naar het bezit van waardevol intellectueel eigendom. Hits genereren nu inkomsten via streaming, merchandise, muziek en live-evenementen, net als succesvolle gamepersonages die hun oorspronkelijke platforms overleven.
Atsuhiro Iwakami, president van Sony Music Entertainment Japan en voorzitter van Aniplex, benadrukte het lange-termijnperspectief. Atsuhiro Iwakami zei dat het doel met Demon Slayer is om content te maken die tien of twintig jaar meegaat, of zelfs vijftig tot honderd jaar. Hij noemde Dragon Ball en One Piece als voorbeelden die van ouders op kinderen zijn overgegaan, waarbij Sony de internationale streamingrechten bezit.
We willen ervoor zorgen dat we meewerken aan het creëren van franchises die decennia kunnen doorstaan.
Sony heeft een schaalbare anime-operatie opgebouwd via aankopen waaronder Crunchyroll, nu de grootste gespecialiseerde streamingdienst in het genre. Het platform bedient een groeiend publiek dat dankzij celebrity-endorsements en crossovers met mainstreammuziek verder reikt dan nichefans.
De Demon Slayer-film Mugen Train uit 2020 werd destijds de best verdienende film ooit in Japan. Het eerste deel van de Infinity Castle-trilogie bracht later ongeveer 800 miljoen dollar wereldwijd op, wat aantoont dat Japanse manga-adaptaties grote bioscoopresultaten kunnen opleveren.
Iwakami, die bijna drie decennia bij Aniplex werkt, leidt de inspanning om productie en distributie te koppelen. Aniplex richt zich op het creëren van content, terwijl Crunchyroll de wereldwijde distributie verzorgt. Zijn belangrijkste beslissing was het combineren van de hoogwaardige animatie van ufotable met verhalen uit Weekly Shonen Jump, wat resulteerde in Demon Slayer.
De kernrechten op Demon Slayer blijven bij uitgever Shueisha. Iwakami liet de deur open voor een mogelijke investering in het bedrijf als zich de juiste gelegenheid voordoet, al merkte hij op dat Japanse bedrijven vaak concurrentie en samenwerking combineren, wat overnames compliceert.
Sony werd vorig jaar de grootste aandeelhouder in Kadokawa en kreeg daarmee toegang tot een uitgebreide bibliotheek van manga en romans. Het lanceerde ook de studio Hayate met Aniplex en Crunchyroll om originele anime te ontwikkelen die gericht is op internationaal publiek. Plannen omvatten het bewerken van meer Japanse verhalen naar zowel anime als live-actionformaten.
Tijdens het Anime Future Forum op New York Comic Con voegde Sony-ceo Hiroki Totoki zich bij executives van PlayStation en Sony Pictures naast Iwakami. De bijeenkomst onderstreepte de rol van anime bij het verbinden van Sony’s diverse entertainmentdivisies.
Iwakami wil verder gaan dan actiegerichte series en ook animatie voor families en kinderen maken, met voorbeelden als Bluey en Chiikawa. Sony heeft zijn belang in Peanuts Holdings verhoogd naar 80 procent, waardoor Snoopy aan zijn portfolio van cross-generationale personages is toegevoegd.
Een Sony-pretpark blijft een langetermijnmogelijkheid. Iwakami merkte op dat controle over intellectueel eigendom essentieel is voordat zo’n project kan starten.
Productieknelpunten in Japan vormen een uitdaging. Iwakami herinnerde eraan dat anime vroeger van concept tot uitzending ongeveer een jaar duurde; vandaag loopt de tijdlijn op tot drie of vier jaar door een tekort aan geschoolde animators en hogere kosten. Sony investeert in trainingsprogramma’s en infrastructuur en onderzoekt technologie die makers ondersteunt in plaats van vervangt.
Iwakami hoopte dat de bedrijfscultuur van experimenteren onverwachte doorbraken zal opleveren, vergelijkbaar met hoe de PlayStation ontstond uit de combinatie van entertainment- en hardware-expertise.